Содержание
8 игр, похожих на Dance Dance Revolution
Продолжайте танцевать в 8 других играх!
Dance Dance Revolution может быть не такой распространенной, как другие ритм-игры. Тем не менее, он произвел значительный фурор в детстве многих людей благодаря своему ритмичному игровому процессу и культовым музыкальным трекам. Эта игра продолжает очаровывать людей, от домохозяйств до аркад, своим захватывающим и слегка соревновательным геймплеем.
Если вы закончили играть в Dance Dance Revolution и ищете альтернативу — не волнуйтесь! Мы прочесали архивы и избавили вас от хлопот, выбрав 8 лучших.
Конечно, для всех игр, которые мы рассмотрели, мы также добавили удобную ссылку, так что вы можете ознакомиться с нашими полными мыслями по этому поводу и решить, хотите ли вы потратить на это свое время.
Так что без Кроме того, мы представляем 8 игр, чтобы проверить, если вы ищете игру, подобную Dance Dance Revolution.
Хацунэ Мику: Проект ДИВА (сериал)
Хацунэ Мики — известная виртуальная поп-звезда в Японии. Она так же популярна, как Гоку из Dragon Ball. Вместо того, чтобы быть грозным бойцом, она талантливая певица. В конце концов, кто-то решил извлечь выгоду из популярности Мику в культуре ботаников и подарил ей линейку видеоигр Project Diva.
Подобно Dance Dance Revolution (DDR), Project Diva представляет собой серию ритм-игр, в которых представлены популярные песни Vocaloid, такие как Miki, Kagamine Rin and Len и другие. В этих играх игроки выбирают своего любимого вокалоида и переходят к экрану, на котором они исполняют песню.
В DDR и Project Diva игроки должны нажимать несколько кнопок в соответствии с последовательностью действий на своих экранах. В Project Diva используются четыре символа, которые являются более легкими, чем входные данные направления, которые вы найдете на танцевальных площадках DDR, за исключением того, что они заменены крестом, кругом, квадратом и треугольником. Как только эти символы перекрываются, игроки должны соответствующим образом рассчитывать время своих нажатий.
Эта серия требует отличного ритма и ритма. Сложность этой игры варьируется от Easy до Hard. Project Diva предоставляет геймерам режим редактирования, который позволяет им создавать свои собственные музыкальные клипы, используя игровые песни или собственную музыку. Это шаг выше DDR, который, по сути, заставляет вас играть с предоставленной музыкой.
Just Dance (серия)
Just Dance кажется духовным преемником DDR. Эта игра способствует физическому здоровью и танцам, как и эта франшиза. Это подвижная танцевальная игра, в которой сочетаются классические и современные песни. Эта игра награждает своих игроков за их точное изображение избранных танцевальных движений.
В каждом раунде игроки будут повторять множество различных движений. Изображения, которые им нужно будет имитировать, появятся в правом нижнем углу их экрана. Как и в большинстве ритм-игр, Just Dance предлагает игрокам возможность зарабатывать бонусные очки, принимая позы или выполняя сложные танцевальные движения.
Это одна из тех танцевальных игр, которые могут помочь игрокам сбросить несколько килограммов. В отличие от DDR, эта игра награждает игроков, которые серьезно относятся к ее действиям и эффективно имитируют движения. Just Dance 2023 планирует вывести сериал на новый уровень, предоставив игрокам доступ к сетевому режиму, где они смогут устраивать танцевальные групповые занятия с друзьями.
StepMania
Из-за славы DDR в начале 2000-х многие игры стремились повторить аналогичный успех. StepMania был игровым проектом, который должен был составить конкуренцию DDR. Тем не менее, он превратился в расширяемый движок ритм-игры, который поддерживал бы различные типы игр этого музыкального жанра. Как и в DDR, в этой игре было четыре стрелки, которые двигались вверх по экрану.
Как только они соприкоснутся со стационарными стрелками, вы должны нажать соответствующую стрелку на клавиатуре или пэде. Стрелки в игре всегда совпадали с ритмом каждой песни. Вы получите точную оценку в зависимости от того, сколько успешных попыток вы сделаете. В то время как подсчет очков был примерно таким же, как в DDR, StepMania включила в свое название несколько новых лакомых кусочков.
Если игроки одновременно нажимают на все кнопки направления, они могут получить звание «Полное комбо» вместе со своей оценкой. Помимо предоставления игрокам возможности вмешиваться в продукт, StepMania была новаторским конкурентом любимой серии Konami DDR.
Dance Central Spotlight
Dance Central Spotlight был одной из попыток Microsoft привлечь больше случайных игроков на свою платформу. Эта игра пропагандирует танцы и включает в себя множество запоминающихся треков, таких как DDR. Эта игра была создана для периферийного устройства Microsoft Kinect, и в ней игроки имитируют движения на экране, чтобы набирать очки.
Как и в других ритм-играх, вы получите оценку, основанную на том, сколько танцевальных движений вы успешно повторили вовремя. Управление движением в этой игре было точным и справедливым. Хотя выбор музыки, которую он предлагает, субъективен, есть приличное разнообразие треков, которые мотивируют вас на то, чтобы исполнить несколько танцевальных движений.
Многие критики хвалили эту игру за простой интерфейс и быстроту погружения в игровой процесс. В то время как новый выпуск кажется менее вероятным, его текущие записи хорошо держатся. Если у вас завалялась старая система Xbox 360 и вы хотите привести ее в форму, загляните в Dance Central.
In the Groove (Сериал)
Вы помните StepMania? In the Groove — это серия, в которой используется игровой движок StepMania с открытым исходным кодом. Его разработчики из Roxor Games стремились привлечь аудиторию, любящую ритмы, которую породила DDR, но в 2006 году Konami получила от них права интеллектуальной собственности на серию. . В нем игроки должны наступить на одну из четырех стрелок, как только они выровняются с неподвижными стрелками на своем экране. В игре были аналогичные специальные входы, когда игроки удерживали или быстро нажимали ноты, чтобы набрать больше очков. Если игроки пропускают более 30 нот подряд, игра закрывается, что приводит к провалу игрока.
Эта игра предлагает широкий выбор криков суждений от «Фантастика» до «Мисс». Есть варианты, когда игроки могут браться за песни, не беспокоясь о неудаче. В конце вы получите буквенную оценку, которая зависит от вашего процента. Фанаты этой серии могут наткнуться на такие игровые рестораны, как Chuck E. Cheese или Dave & Buster’s. Если вы когда-нибудь увидите юнит, лежащий без дела в любом из этих объектов, попробуйте.
Zumba Fitness: Burn It Up
Zumba Fitness: Burn It Up отличается от предыдущих записей. В то время как игра сосредоточена на том, чтобы ваше тело двигалось с помощью танцев, она сильно опирается на упражнения. К сожалению, в игре отсутствует тренировочный режим, что досадно, учитывая танцы, которые она хочет, чтобы вы имитировали и выучили.
Танцы варьируются от простых до сложных. В то время как опытные игроки могут без проблем пройти эту игру, другим она может показаться неприятной. Некоторые танцевальные стили, которые вы можете ожидать от этого названия, включают меренге, сальсу, хип-хоп и другие.
Эта игра набита культовыми хитами, включая «I Like It» от Cardi B, Bad Bunny и J Balvin и «Level Up» от Ciara. Сегменты с живыми действиями Burn It Ups сделаны хорошо, так как игрокам понравятся различные фоны и инструкторы, которые предлагает эта игра. Как и в других фитнес-играх, вы можете ставить личные цели и делиться своими достижениями с друзьями.
Если вы ищете танцевальное название с некоторыми культовыми треками, обратите внимание на Zumba Fitness: Burn It Up!
Dance Masters
Dance Dance Revolution и Dance Masters созданы одними и теми же создателями. Dance Masters включает 30 треков, включая хип-хоп, R&B, поп и техно. После запуска в 2010 году игра получила неоднозначную оценку, потому что ей не хватало музыкального разнообразия и надежного тренировочного режима.
Однако многие игроки опровергают эти утверждения, говоря, что название не заставляет игроков изучать сложные танцевальные движения. Ваша цель — набирать очки и двигаться, а не имитировать танцевальные стили, которые вы видите на экране. Нарушение рутины — часть ДНК этой игры.
Это название призвано собрать вас и вашу семью вместе, чтобы насладиться веселой и спокойной ночью. Попробуйте эту игру, если у вас есть Xbox 360 и периферийное устройство Kinect.
FLOW: Urban Dance Uprising
Принимая во внимание успех DDR как названия ритм-танца, многие компании настаивали на том, чтобы присоединиться к этой победе. Они стремились доставить опыт, который был на одном уровне с ним. Войдите в FLOW: Urban Dance Uprising, игру, которая выглядит и работает как DDR, но с небольшими отличиями.
Вместо музыки J-pop игроки получили подборку музыки в стиле хип-хоп. Тем не менее, он включает в себя песни от исполнителей со всего мира. Геймплей почти идентичен DDR, так как вы будете использовать танцевальные площадки из этой игры, чтобы играть в эту игру. Как и в случае с DDR, вы будете использовать свои ноги, чтобы нажимать на стрелку, как только она совпадет со своей застойной копией на экране.
Однако в FLOW есть небольшие отклонения. Например, когда вы одновременно наносите удары по стрелкам, вы получаете визуальную подсказку, указывающую на цепной эффект. Геймеры могут повышать сложность песни во время ее воспроизведения. Вы делаете это, нажимая на область за пределами стрелок ритма. Если вы ищете достойный клон Dance Dance Revolution, обратите внимание на FLOW: Urban Dance Uprising.
Итак, у нас есть 8 видеоигр, которые помогут вам занять себя после игры в Dance Dance Revolution.
Что вы думаете о наших выборах? Вы согласны? Есть ли заметные упущения? Дайте нам знать в комментариях ниже!
Нажмите здесь, чтобы узнать больше о видеоиграх!
ИНТЕРАКТИВНЫЕ ВИДЕО ТАНЦЕВЫЕ ИГРЫ ДЛЯ ЗДОРОВЫХ ПОЖИЛЫХ ВЗРОСЛЫХ
J Nutr Health Aging. Авторская рукопись; доступно в PMC 2016 7 июня.
Опубликовано в окончательной редакции как:
J Nutr Health Aging. 2010 декабрь; 14(10): 850–852.
doi: 10.1007/s12603-010-0119-5
PMCID: PMC4895197
NIHMSID: NIHMS538209
PMID: 21125204
, 1 , 1 , 1 , 2 , 2 и 2
Информация об авторе Информация об авторских правах и лицензиях Отказ от ответственности
Справочная информация
Физическая активность способствует укреплению здоровья пожилых людей, но уровень участия в ней низкий. Интерактивные танцевальные видеоигры могут повысить активность молодых людей, но они не предназначены для использования пожилыми людьми. Цель этого исследования состояла в том, чтобы оценить интерес и участие здоровых пожилых людей в танцевальной игре, адаптированной для пользователей старшего возраста.
Методы
Здоровые пожилые люди были отобраны из 3 домов престарелых и им было предложено трехмесячное обучение и супервизия с использованием танцевальной видеоигры, предназначенной для пожилых людей. До и после программы были собраны данные о показателях жизнедеятельности, физической функции и качестве жизни, о которых сообщали сами участники. Обратная связь была получена во время и после обучения.
Результаты
Из 36 участников (средний возраст 80,1 ± 5,4 года, 83% женщин) 25 завершили исследование. Завершившие были здоровее, чем не завершившие. Завершившие тренировку продемонстрировали улучшение времени ходьбы, самооценки баланса между уверенностью и психическим здоровьем. Хотя серьезных нежелательных явлений не было, 4 из 11 не завершивших исследование выбыли из исследования из-за жалоб со стороны опорно-двигательного аппарата.
Выводы
Адаптированный интерактивный видео-танец доступен для некоторых здоровых пожилых людей и может помочь в достижении целей физической активности.
Ключевые слова: Старение, физические упражнения, танцы, видеоигры
Физическая активность способствует укреплению здоровья, но показатели участия в целом низки, ухудшаются с возрастом и не улучшаются в течение десятилетий, несмотря на многочисленные усилия общественного здравоохранения (1). Одним из потенциальных факторов, способствующих плохому участию, может быть повторяющийся характер некоторых форм упражнений, которые могут восприниматься как скучные. В последнее время интерактивные электронные игры-упражнения продвигаются как способ увеличить рекреационные аспекты физической активности, тем самым делая упражнения более «забавными» и потенциально повышая приверженность (2). Одна из популярных форм интерактивной игры включает танцы под музыку на поверхности, которая взаимодействует с игрой через монитор. Положительные эффекты были обнаружены у молодых людей (3, 4). Ранние данные о пожилых людях свидетельствуют о том, что женщины в постменопаузе проявляют интерес к таким играм (5), а пожилые люди способны реагировать на игровые сигналы, хотя и медленнее, чем молодые люди (6). Поскольку игра требует пристального внимания к объектам, которые движутся по монитору, и требует сложного перемещения веса в такт музыкальному ритму, эта форма упражнений может принести пользу важным факторам, помимо физической подготовки, включая баланс, координацию, внимание и зрительно-пространственные способности. Большинство доступных в настоящее время форм танцевальных игр не предназначены для пользователей старшего возраста; они включают современную музыку и визуально сложную графику, а их сложность увеличивается со скоростью, которая может быть слишком быстрой для пожилых людей (6). Танцевальные игры недавно были адаптированы для пользователей старшего возраста, но доказательной базы относительно их использования или пользы для здоровья пока почти нет. Цель этого исследования состояла в том, чтобы оценить интерес, осуществимость и безопасность интерактивной танцевальной видеоигры, адаптированной для использования здоровыми пожилыми людьми.
Это одногрупповое трехмесячное исследование до и после проведения исследования было проведено в 3 центрах проживания престарелых. Участники имели право на участие, если они были в возрасте 65 лет и старше, сообщали о способности пройти 1/2 мили и не сообщали о проблемах со здоровьем, которые считались противопоказаниями к упражнениям, таких как боль в груди в покое или при физической активности, неотложная госпитализация в последние 6 лет. мес., наличие в анамнезе переломов костей при отсутствии серьезной травмы, падений в течение последних 6 мес в анамнезе или ограниченной активности из-за боли при весовой нагрузке или одышки. Разрешение на участие было получено от лечащего врача каждого субъекта. Исследование было одобрено Институциональным наблюдательным советом, и все участники подписали информированное согласие.
Каждой площадкой руководил обученный координатор. После группового занятия, посвященного описанию деятельности и набору участников в исследование, участники прошли базовое тестирование, а затем приступили к занятиям танцами под наблюдением с целью завершить 24 занятия за три месяца. Сеансы длились 30 минут. Мы решили запрашивать два раза в неделю, а не более частые сеансы, чтобы свести к минимуму бремя участия. Участники танцевали поодиночке или парами, используя фирменную игру. Игра ведется на танцевальной площадке с четырьмя панелями со стрелками (указывающими вверх, вниз, влево и вправо). Панели нажимаются ногами игрока в ответ на стрелки, появляющиеся на экране перед игроком. Стрелки синхронизированы с общим ритмом или битом песни, выбранной игроком. Запатентованная игра для пожилых людей (DancetownTM, Cobalt Flux, Inc., Солт-Лейк-Сити, Юта, США) предлагает широкий выбор музыки из биг-бэнда и 19Эпохи 50-х годов, а также традиционная танцевальная музыка со всего мира, предлагает упрощенную графику и последовательности танцевальных шагов, которые постепенно возрастают в сложности. В целях безопасности координаторы этого исследования контролировали пульс и артериальное давление на каждом танцевальном занятии и «замечали» игрока во время танца. При необходимости координаторы обнаруживали двух игроков одновременно, стоя сзади и между игроками.
Исходные и последующие данные были собраны по ИМТ, пульсу и артериальному давлению, короткой батарее физической работоспособности (7), узкой ходьбе на время по 4-метровой дорожке шириной 10 см 8, тесту замены цифрового символа (9), шкала достоверности баланса для конкретных видов деятельности (10) и шкалы физического и психического здоровья SF36 (11). Формальное когнитивное тестирование не проводилось, кроме теста на замену символа цифры. В ходе программы также собирались данные о количестве и продолжительности танцевальных сессий. Требовалась качественная обратная связь об интересе и, если применимо, о причинах прекращения танцев.
SAS® версии 9 (SAS Institute, Inc., Кэри, Северная Каролина) использовали для всех статистических анализов. Мы использовали сумму рангов Уилкоксона и критерий тренда Кохрана-Армитиджа для сравнения характеристик и исходных измерений между завершившими и выбывшими. Мы использовали знаковые ранговые тесты Уилкоксона для проведения парных сравнений между измерениями до и после танца, чтобы оценить значимость изменений.
Тридцать шесть пожилых людей, зарегистрированных в исследовании (). Эти здоровые пожилые люди были в возрасте от 68 до 89 лет и имели диапазон баллов Short Physical Performance Battery от 5 до 12 (). Двадцать пять участников (70%) прошли посттестирование. Завершившие танцевали в среднем 9,3 часа (диапазон 8,0–11,3) за 23,1 (диапазон 20–24) сеансов. У завершивших было лучшее самочувствие, чем у не завершивших, и была отмечена тенденция к лучшей физической работоспособности в SPPB и когнитивных характеристиках в тесте замены цифровых символов. (). Завершившие тренировку продемонстрировали улучшение времени ходьбы в узком диапазоне, самооценки уверенности в равновесии и психического здоровья (6). Большинство других показателей не изменились, хотя общий балл SPPB немного снизился (). Одиннадцать участников не завершили исследование. Незавершенные танцевали в среднем 2,4 часа (от 0 до 5,8). Хотя серьезных побочных эффектов или травм не было, четыре участника отказались от участия с жалобами на боль при весовой нагрузке во время или после танцев. Четверо других уехали по несвязанным с ними медицинским причинам, а трое выразили отсутствие интереса. Отзывы некоторых участников были восторженными. Комментарии включали: «Я не могу дождаться, когда встану утром и спущусь. Я люблю музыку, она меня действительно заводит». «Я давно так не потел». «Я хочу, чтобы они всегда были в порядке!» Один не завершивший заявил: «Не думал, что это вообще полезно».
Таблица 1
Базовые характеристики 36 пожилых людей, которые согласны с участием в исследовании интерактивного видео танца
Переменная | Общая выборка n = 36 | n = 25 | Noncompleterers ncompleterers ncompleterer | P-значения * | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Возраст (среднее SD) | 80,1 ± 5,4 | 80,2 ± 5,4 | 80,0,020203 | 020202020202020202,9202020202020202020202. | 0202020202020202. | 80,0118 female) | 30 (83.3) | 20 (80.0) | 10 (90.9) | 0.64 | |||
BMI | 26 1±3.8 | 25.8±3.7 | 26.7±4.2 | 0.59 | |||||||||
Self reported health (n, %) | 0. 02 | ||||||||||||
Excellent | 6 (16.7) | 5 (20.0) | 1 (9.1) | ||||||||||
Very Good | 17 ( 47,2) | 14 (56,0) | 3 (27.3) | ||||||||||
Good | 11 (30.6) | 6 (24.0) | 5 (45. 5) | ||||||||||
Fair | 2 (5.6) | 0 (0.0) | 2 (18.2) | ||||||||||
Short Physical Performance Battery (0–12) | 9.9±1.9 | 10.3±1.8 | 9.1±1.9 | 0.092 | |||||||||
Narrow walk time (seconds, mean of 2 trials ) | 5,5±2,2 | 5,2±1,7 | 6. 2±3.0 | 0.57 | |||||||||
Digit symbol substitution lest | 41.1±11.2 | 43.0±10.2 | 36.8±12.6 | 0.12 | |||||||||
SF36 physical component summary | 49.2±8.2 | 51.0 ±6.2 | 45.2 ± 10.8 | 0.20 | |||||||||
SF 36 mental component summary | 52. 0±8.7 | 52.7±7.9 | 50.4±10.5 | 0.73 | |||||||||
Activities specific balance confidence | 84.6±12.1 | 84.5+.13.0 | 85.0±10.4 | 0.93 | |||||||||
Exercise Time (hours) | 7.2±3.5 | 9.3±1.0 | 2.4±2.0 | <0,01 | |||||||||
Количество танцев | 189,3 ± 92,4 | 245,6 ± 22,6 | 61,2 ± 51,4 | <0,01 |
Переменная | −0.8±10.2 | 0.7241 |
---|---|---|
BMI | 0.1 ±0.6 | 0.1506 |
SPPB | −0.7±1.1 | 0.0071 |
SPPB Balance | −0. 3±0.6 | 0.0352 |
SPPB Walk | −0.1±0.3 | 0.5000 |
SPPB Chair rise | −0.3±0.9 | 0.1924 |
Narrow walk time (seconds) | −0.5±1.6 | 0.0260 |
DSST | 0.7±5.5 | 0.4596 |
Balance confidence | 4. 9±10.1 | 0.0129 |
SF 36 physical component | 0.9±5.6 | 0.2176 |
Ментальный компонент SF36 | 3,9±8,2. | 0,0180 |
Открыть в отдельном окне
Интерактивные танцевальные видеоигры доступны и привлекательны для некоторых здоровых пожилых людей. В этом неконтролируемом и незаслепленном исследовании завершившие велопрогулки продемонстрировали улучшение баланса (сокращение времени ходьбы и уверенности в балансе) и психического здоровья. В тщательно отобранной и контролируемой выборке не было серьезных нежелательных явлений со здоровьем. Эта форма упражнений может способствовать повышению физической активности пожилых людей. Физическая активность через танец и когнитивные требования видеоигр могут способствовать не только физической форме, но и равновесию, сенсомоторной координации и когнитивным навыкам (4, 12–21). Было показано, что интерактивный видеотанец способствует физической активности у детей и молодых людей (3, 4). Это потенциально привлекательный вариант для здоровых женщин в постменопаузе (5). Недавно было описано влияние возраста на танцевальное видео (6).
Это первое исследование, в котором сообщается об использовании интерактивных танцевальных игр для повышения физической активности пожилых людей. Исследование проводилось в сообществах пожилых людей, а не в академической среде. В то время как пожилые люди были здоровыми добровольцами, они продемонстрировали широкий спектр физической работоспособности и могут представлять значительную здоровую популяцию пожилых людей с нарушениями работоспособности от легкой до умеренной степени, которые могли проявлять интерес к этому виду деятельности. Адаптации к выбору музыки кажутся привлекательными для некоторых людей. Как и ожидалось в большинстве исследований упражнений, пожилые люди, которые не завершили исследование, как правило, сообщали об ухудшении здоровья и более низкой физической работоспособности на исходном уровне. Этот тип программы физической активности, вероятно, должен быть ориентирован на стабильных с медицинской точки зрения, относительно здоровых пожилых людей. Поскольку во время игры не было падений или травм, вполне вероятно, что в игру могли бы играть здоровые пожилые люди самостоятельно, возможно, после нескольких недель наблюдения, чтобы убедиться, что человек стабилен.
Исследование имеет существенные ограничения. Контрольной группы не было, тип собираемых данных был ограничен, а показатель отсева был выше, чем во многих исследованиях. Снижение показателя короткой батареи физической работоспособности (SPPB) было статистически значимым, как и снижение подсчета баланса. Учитывая характер танцевального обучения, такой эффект неожиданный. Одним из возможных объяснений этого эффекта является случайность. Также есть отличия между задачами на баланс, тренируемыми во время игры, и задачами на баланс в СПБ. Навыки равновесия, которые тренируются во время игры, являются динамическими, поскольку они требуют шагов, в то время как навык равновесия, проверяемый в SPPB, является статическим, поскольку ноги не двигаются. Однако мы не знаем причин, по которым динамическая тренировка ухудшила бы статический баланс. Будущие исследования должны уделить пристальное внимание ряду тестов статического и динамического баланса. Это предварительное исследование подтверждает необходимость перехода к формальным клиническим испытаниям с группами сравнения, тщательным измерением физических и когнитивных эффектов, а также более подробными оценками приверженности лечению.
Таким образом, интерактивные танцевальные видеоигры могут играть потенциальную роль в стимулировании активности у здоровых пожилых людей. Такие стратегии могут расширить набор стратегий, доступных для повышения уровня участия в этой высокоприоритетной группе населения.
Исследование финансировалось Humana Inc. Первый автор сохранил независимый надзор за анализом данных и подготовкой рукописи. Авторы выражают признательность за поддержку трех участвующих жилых домов для пожилых людей в Winter Park Towers, Орландо, Флорида, Holly Creek Retirement Community, Centennial, CO и Sherwood Oaks Cranberry Twp, PA.
1. Пожилые американцы, 2008 г.: основные показатели благополучия. Вашингтон, округ Колумбия: Федеральный межведомственный форум по статистике старения; 2008. [Google Scholar]
2. Warburton DE, Bredin SS, Horita LT, et al. Польза для здоровья от интерактивных упражнений в видеоиграх. Appl Physiol Nutr Metab. 2007; 32: 655–63. [PubMed] [Google Scholar]
3. Мэддисон Р., Мхурчу К.Н., Джулл А., Цзян И., Прапавессис Х., Роджерс А. Энергия, затрачиваемая на игры на приставках: возможность повысить физическую активность детей? Pediatr Exerc Sci. 2007;19: 334–43. [PubMed] [Google Scholar]
4. Maloney AE, Bethea TC, Kelsey KS, et al. Пилотная версия видеоигры (DDR) для пропаганды физической активности и сокращения сидячего времени перед экраном. Ожирение (Серебряная весна) 2008; 16: 2074–80. [PubMed] [Google Scholar]
5. Инзитари М., Гринли А., Хесс Р., Перера С., Студенски С.А. Отношение женщин в постменопаузе к интерактивному видеотанцу для физических упражнений. J Womens Health (Larchmt) 2009; 18:1239–43. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]
6. Смит С.Т., Шеррингтон С., Студенски С., Шон Д., Лорд С.Р. Новая система Dance Dancem Revolution (DDR) для тренировки степпинга в домашних условиях: основные параметры использования системы пожилыми людьми. Бр Дж Спорт Мед. 2009 [PubMed] [Google Scholar]
7. Гуральник Дж.М., Ферруччи Л., Симонсик Э.М., Салив М.Е., Уоллес Р.Б. Функция нижних конечностей у лиц старше 70 лет как предиктор последующей инвалидности. N Engl J Med. 1995; 332: 556–61. [PubMed] [Google Scholar]
8. Bandinelli S, Pozzi M, Lauretani F, et al. Добавление сложности в основанные на результатах тесты ходьбы: The Walking InCHIANTI Toolkit (WIT) Американский журнал физической медицины и реабилитации / Ассоциация академических физиатров. 2006;85:986–91. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]
9. Шкала интеллекта взрослых Векслера, пересмотренная. Сан-Антонио, Техас: Психологическая корпорация; 1981. [Google Scholar]
10. Пауэлл Л.Э., Майерс А.М. Шкала уверенности в балансе для конкретных видов деятельности (ABC). Журналы геронтологии. 1995; 50А: М28–34. [PubMed] [Google Scholar]
11. Ware JE, Jr, Sherbourne CD. Краткий опрос о состоянии здоровья MOS, состоящий из 36 пунктов (SF-36). I. Концептуальная основа и выбор элементов. Медицинская помощь. 1992;30:473–83. [PubMed] [Google Scholar]
12. Федеричи А., Беллагамба С., Рокки М.Б. Улучшает ли обучение на основе танцев баланс у взрослых и молодых людей? Пилотное рандомизированное контролируемое исследование. Старение Clin Exp Res. 2005; 17: 385–9. [PubMed] [Google Scholar]
13. Green CS, Bavelier D. Видеоигра в жанре экшн модифицирует зрительное избирательное внимание. Природа. 2003; 423: 534–7. [PubMed] [Google Scholar]
14. Hatzitaki V, Vouduris D, Nikodelis T, Amiridis IG. Тренировка с визуальной обратной связью улучшает постуральную адаптацию, связанную с избеганием движущихся препятствий у пожилых женщин. Осанка походки. 2009 г.;29:296–9. [PubMed] [Google Scholar]
15. Хендерсон К.А., Бедини Л.А. «У меня есть душа, которая танцует, как Тина Тернер, но мое тело не может»: физическая активность и женщины с нарушениями опорно-двигательного аппарата. Res Q Exerc Sport. 1995; 66: 151–61. [PubMed] [Google Scholar]
16. Hopkins DR, Murrah B, Hoeger WW, Rhodes RC. Влияние танцевальной аэробики с малой ударной нагрузкой на функциональную подготовленность пожилых женщин. Геронтолог. 1990; 30: 189–92. [PubMed] [Google Scholar]
17. Risenhuber M. Видеоигра в жанре экшн модифицирует визуальную обработку. Тренды Нейроси. 2004; 27:72–74. [PubMed] [Академия Google]
18. Shigematsu R, Chang M, Yabushita N, et al. Танцевальные аэробные упражнения могут улучшить показатели риска падения у пожилых женщин.