Мы рады приветствовать вас на сайте «АВТОКОВРИК»

НОВОСТИ

"Автоковрик" расширяет ассортимент ковриков в салон автомобилей. В продажу поступили резиновые и текстильные автомобильные коврики на следующие модели автомобилей: Ford Focus III; Nissan Juke; Hyundai Solaris,  ELANTRA 2011, Kia Soul, PICANTO II, Sorento 2011; Mazda 3 2009, CX-5; Mercedes GL X164; Opel Astra J; Renault Sandero, Duster; Subaru XV; VW Polo sedan, Jetta 2011, Passat B7 2011;  Mitsubishi ASX;   VW Polo sedan. Огромный ассортимент автомобильных ковриков в наличии.  

Розничные магазины:

г. Ростов-на-Дону,
ул. Красноармейская, 157
тел.: +7 (863) 292-30-66

г. Таганрог,
ул. Седова, 2/2,
тел.: +7 (8634) 32-76-32

г. Миллерово,
Рынок МТК, ул. Толстого,
пав. № 63, т.: +7 (86385) 2-99-19

с. Чалтырь
ул. Олимпийская, 1/82
т.: +7 (863) 247-10-66

Интернет-заказы:
E-mail: [email protected]
тел.: +7 (905) 428-29-55

Как мы строили Мордор: наш опыт игры в Tyranny. Tyranny накидка гончего где найти


наш опыт игры в Tyranny

Вам каждый день приходится сражаться с некомпетентностью, жадностью, глупостью, ушлыми коллегами, бюрократией, неисполнительностью и толстой зверолюдкой из бухгалтерии? Тогда вам сюда! Вышедшая 10 ноября игра Tyranny — совсем нетипичная RPG. Никакого спасения мира или борьбы со вселенским злом. Вы и есть зло. Точнее, один из прислужников Владыки Кайроса (да славится его имя вечно!), стремящегося к мировому господству. Как сделать успешную карьеру в Мордоре и не умереть: Виктор Зуев и Владимир Бровин рассказали о своих приключениях.

Краткий глоссарий имен и терминов, встречающихся в игре

Кайрос. Владыка континента Терратуса, имя — легенда, повелитель всего сущего. Никто не знает как выглядит Кайрос, кроме самых приближенных Архонтов. Даже пол Кайроса остается загадкой. Сила Владыки заключена в Эдиктах — могущественных заклинаниях, которые обрушивают проклятия на целые регионы. Ваша задача — быть проводником воли Кайроса в покоренных землях.

Эдикты. Ядерное оружие в мире Tyranny. Произнесенный Эдикт обрекает целые области на жуткие страдания. На землю может обрушится град камней, лавина огня или вечная тьма. У каждого Эдикта есть четкие правила — в каком случае он должен сработать. Также существует опция отмены, в том случае, если будут выполнены определенные условия.

Архонты. Могущественные маги, отвечающие за разные аспекты деятельности в империи Кайроса. Проще всего их представить министрами разных отраслей. Архонт Войны — министерство обороны. Архонт Тайн — своеобразное МВД с внутренними войсками. Архонт Правосудия — верховный суд. Архонт Тени — спецслужбы. Вообще Архонтов в государстве Кайроса множество, но вышеперечисленные — основные герои нашего романа.

Тунон. Архонт правосудия и тот самый парень с обложки, который так похож на Петра Сальникова. Судья и обвинитель в одном лице, а также ваш непосредственный начальник. Его задача следить за соблюдением законов и приказов Кайроса на Терратусе. Лицо Тунона скрывает непроницаемая маска, позволяющая выносить вердикты с максимальной беспристрастностью.  

Грэйвен Аше. Архонт Войны и лидер армии Опальных. В своем время Аше упорно и талантливо сопротивлялся завоеванию Кайроса, что после неизбежного поражения был удостоен личной аудиенции у Владыки. Получив предложение от которого нельзя отказаться, стал Архонтом Войны в империи Кайроса. Однако Владыка оказался не настолько отходчивым и за свое упорство Грейвен был подвергнут обструкции: его герб предан забвению, а армия Аше получила прозвище Опальные.

Голоса Нерата. Архонт Тайн и лидер армии Алого Хора. Имя Голосов Нерата произносится именно во множественном числе — он един во многих лицах. Никто не знает кто и что такое Голоса Нерата, но боятся его все одинаково. Архонт Тайн обладает знаниями всех захваченных им пленников и есть ощущение, что они сливаются с ним воедино. Опасный, хитрый, многоликий, но могущественный Архонт в империи Кайроса.

Марк Бледен. Архонт Тени и исполнитель смертных приговоров Тунона и Кайроса. Самый таинственный Архонт, путешествующий по складкам тени по всему Терратусу, возникающий из ниоткуда и исчезающий в никуда. 

Опальные. Армия Грэйвена Аше. В основном состоит из выходцев из северного королевства, родины Аше. Закаленная в боях гвардия верит, что «Аше хранит». И действительно каким-то образом солдаты Аше чувствует поддержку военачальника в бою. Опальные практически не пополняются рекрутами и состоят из стойких ветеранов. В армии Аше царят строгий порядок и дисциплина. Живут по уставу, одним словом.

Алый Хор. Армия Голосов Нерата. Сами себя называют «ордой» и это исчерпывающее описание. Алый Хор состоит их отдельных и самостоятельных ватаг, которые подчиняются своих командирам постольку-постольку. Любой воин может бросить вызов лидеру и, в случае победы, занять его место. Голоса Нерата всячески поддерживает внутреннюю конкуренцию и взаимное насилие. Несмотря на дикий, а иногда и звероподобный внешний вид, Алый Хор предпочитает не убивать, а захватывать пленников. Тем самым, пополняя ряды многочисленного и разношерстного Алого Хора. Как говорится, лучше служить в Алом Хоре, чем гнить в могиле.

Вершитель Судеб. Главный герой и слуга Тунона. Ваша задача — в точности исполнять наказы Тунона и выполнять волю Кайроса. Вы довольно высокая шишка в иерархии империи Кайроса, но все-таки не Архонт (пока). Помните об этом при общении с высокопоставленными чиновниками империи Кайроса.

Ярусы. Небольшой регион на Терратусе и последний оплот сопротивления войскам Кайроса. Ярусы состоят из разных королевств, которые, как обычно, не сильно ладят друг с другом. Однако, партизанская война явно вышла из под контроля и армии Алого Хора и Опальных, судя по всему, застряли здесь надолго. Главный герой отправляется в горячую точку, чтобы положить конец всякому сопротивлению железной воле Кайроса.

Завоевание Ярусов: начало

Виктор Зуев (Алый Хор): В Tyranny многое нестандартно и многое поставлено с ног на голову. Например, вступление. Вместо предыстории или CGI-ролика нам предлагают самостоятельно поучаствовать в историческом событии — первом завоевании Ярусов. Сам процесс напоминает прохождение полноценного текстового квеста, но это будет самое напряженное чтение в вашей жизни.

Мой поход происходил сумбурно, я не стал искать выгодную позицию или лучшее сочетание результатов. Старался продвинуть армии Кайроса и не перессорить начальников — выходило плохо. В какой-то момент игра предложила выбрать конкретную армию для захвата очередного региона. Я предложил обе: Алый Хор и Опальных, что логично и эффективно. О, как я ошибался, в моих стратегических способностях разочаровались обе стороны, о чем немедленно высказали мне в лицо. Еще из запомнившегося: Опальные не справились со своим архонтом Камня — гигантом, который вместо того, чтобы втаптывать врагов в грязь, вдруг сделался вольнодумцем и стал сомневаться в величии Кайроса. Гиганта быстро завалили, а мой герой поставил в своем блокнотике напротив Опальных нехорошую галочку. И по-сталински прищурился.

Владимир Бровин (Опальные): Ярусы оказались крепким орешком, все разговоры о том, что армия Кайроса пришла сюда быстро наладить порядок и пойти дальше оказались далеки от реальности. Я изначально решил отыгрывать роль верного слуги императора, единственная цель которого — покорить эти земли. Ни о каком мятеже или хитростях за его спиной я даже не помышлял. Хотя игра часто позволяет наплевать на все и предать союзников или провозгласить себя хозяином этой страны.

С самого начала я поставил все на армию Опальных и Грэйвена Аше. Но стараясь выбрать тот путь, который больше всего подходит под их милитаристский стиль, я упустил одну важную деталь. Казалось, что лучший вариант — сойтись с Опальными и одновременно завоевать уважение местных. Возникло ощущение, что наверняка есть возможность сделать так, чтобы они сдались добровольно или меньшей кровью.

Просвещенный колонизатор и друг дикарей? Черта с два! В моем случае все вышло совсем наоборот: каждый раз пытаясь договориться по-хорошему, я так усугублял ситуацию, что в результате все обернулось безостановочным кровавым месивом. Геноциду ярусников, который я устроил из лучших побуждений, позавидовали бы Алый Хор и Пол Пот.

Опальные или Алый Хор?

Владимир Бровин (Опальные): Я изначально выбрал в качестве союзников Опальных. Отыгрывая верного пса Кайроса, я решил, что это — наиболее подходящая сила для разрешения конфликта. Дисциплинированные стратеги, берегущие каждого солдата, они казались воплощением успешных завоевателей, которые легко раскидают местных реднеков.

В отличие от главы Алого Хора, Аше кажется идеалом командира. Он — эдакий батяня комбат, который чувствует боль каждого солдата, причем, буквально. Все бойцы Опальных связаны со своим генералом ментальной связью, благодаря чему он может лечить их на расстоянии. Так что об убийстве каждого он узнает в момент смерти.

В дальнейшем, когда архонт правосудия Тунон дал задание найти и искоренить измену, у меня сложилось впечатление, что Грэйвен Аше действительно менее виновен в гражданской войне, чем Голоса Нерата. Хотя не исключено, что предателями, в том или ином виде, окажутся оба. Но это скорее вопрос мнений.

Виктор Зуев (Алый Хор): Я не планировал плотно сотрудничать ни с одним из архонтов, они мне были одинаково противны. Вместо того, чтобы радоваться жизни в имперской столице, мой герой вынужден прозябать в этой дыре, играя в дипломатические игры двух выживших из ума интриганов. Армия безнадежно застряла в Ярусах и вина лежала на обоих военачальниках. Планируя как хитро отправить в концлагерь всю эту компашку, я старался выполнять задания двух Архонтов поочередно. Во время решающего сражения за Колодец Вендриенов, я предложил выдвинуть в авангард Алый Хор, яростную орду, сметающую все на своем пути. Капризный Аше пришел в ярость и больше не захотел меня видеть на пороге. Мерзкий старик, твоя голова станет украшением шатра Голосов Нерата!

Компаньоны в Tyranny

Владимир Бровин (Опальные): Моими напарниками стали Барик, Лантри и Атли. Барик — огромная груда железа, смешанного с плотью, своего рода Робокоп этого мира. Барик стал тем, что он есть, попав в магическую бурю, которую вызвал провозглашенный мной же Эдикт. Его тело оказалось облеплено со всех сторон фрагментами доспехов и оружия, что делает его идеальным танком. В целом Барик довольно скучен как напарник. Невероятно преданный Опальным, честный и принципиальный, он становится предметом насмешек для других компаньонов. Объективно – самый полезный сопартиец из всего этого сброда, за счет огромной брони и выносливости.

Лантри — лекарь из местной гильдии книгочеев. Он же — единственный целитель, доступный для найма. Его можно получить, если спасти от хористов, которые хотят забрать его себе, или от Опальных, которые хотят его казнить. Как я справлялся бы без Лантри — просто неизвестно. Он не только лечит и подымает павших, но и неплохо кидает ножи и пользуется магическими посохами. Как персонаж он интересен тем, что знает очень много о местных обычаях и истории и постоянно читает вам о них лекции.

Атли — персонаж, которого можно казнить во время взятия первой башни в Колодце Вендриенов, а можно помиловать и взять с собой. Что характерно, ее верность и страх перед вами — самые высокие среди остальных. Атли — маг местного круга воды и очень неоднозначна в том, что касается ее использования в битве. Ее умения подталкивают вас к тому, чтобы использовать ее как саппорта, но при этом ветка усиления магических посохов делает магичку очень опасной в бою. Атли может или устроить противникам электро-вечеринку с кучей трупов, или помереть в первые же секунды битвы, если кому-то удалось до нее добежать. Она пригодится вам или как сильный боевой маг, или поддержка, которая, впрочем, требует тонкого подхода.

Виктор Зуев (Алый Хор): Своего героя я назвал Манчкин и основным оружием выбрал лук, чтобы в очередной раз убедиться: лучник — самый скучный персонаж в любой RPG. Зато стреляю откуда хочу и безопасно на 95%! Правой рукой в моей гоп-кампании стала Фуга — яростная фурия из Алого Хора. Ей нравилось все что я делаю и каким образом решаю проблемы в Ярусах: в основном с применением насилия и допроса с пристрастием. Фуга орудовала двумя кривыми клинками и приближала победу Кайроса (и мое повышение) как могла.

Танком в моей партии выступил Барик — немного туповатый солдат из Опальных, чье тело намертво застряло в ржавых доспехах. Барик некоторое время занудствовал про мои шашни с Алым Хором и пришлось его немного приструнить, а именно — обвинить в государственной измене и заставить служить мне вечно.

Последней по порядку, но не по значению, в моей опергруппе значилась Сирин. Могущественный Архонт Песни — лучший баффер в игре с весьма нетривиальной боевой механикой. Несмотря на высокое положение в обществе, Сирин оказалась ярой оппозиционеркой и постоянно критиковала режим Кайроса. Несколько раз пришлось дать ей по лицу, чтобы заткнула свой изящный ротик. Подведет нас всех под монастырь, зараза!

Война в Tyranny

Владимир Бровин (Опальные): Боевка в Tyranny не настолько ужасна, как это кажется после первых битв. Да, она просто кошмарна в плане удобства, а использовать умения проблематично, просто потому что все превращается в кашу из пикселей и непонятно, где вообще ваши герои, а где фон или противник.

Все это почти компенсируется интересными умениями и любопытными тактиками. Без них вы не выиграйте даже бой с крестьянами, но с ними вам по плечу любой босс. Приведу элементарный пример того, насколько внимательно создатели подошли к скиллам. Мой персонаж — мастер безоружного боя и у него есть удары, вроде подсечек и хайкиков. Соответственно, если сначала сбить врага на землю, то делать высокий удар ногой бесполезно. Вам даже покажут анимацию того, как герой-дурак машет ногой по пустому месту. Это логично и элементарно, но подкупает.

Разнообразные умения и магия — вот, что спасает плохонькую боевку в Tyranny. К примеру, у Атли есть спелл: вокруг головы врага появляется пузырь с водой из-за которого он не может читать заклинания, ничерта не видит и начинает захлебываться. Таким нехитрым умением можно запросто убить великого, но хилого мага. Еще Атли способна омыть сопартийцев «предродовыми водами», чтобы вернуть их к жизни — такой феминистической магии вы точно нигде не видели. У Фуги другая фишка — вместе с героем она может сделать необычное комбо: он подбрасывает ее в воздух над головами врагов и она поливает их градом из стрел. Открывать для себя подобные навыки всегда интересно.

Виктор Зуев (Алый Хор):  Самый спорный момент в прекрасной Tyranny — это боевая система. Она сделана по классической схеме «активной паузы», известной еще со времен Baldur’s Gate. Персонажи бьются в реальном времени, но в любой момент игрок может поставить бой на паузу и раздать команды всем участникам группы. Ничего не имею против, но бои выглядят, увы, не зрелищно.

Базовые атаки заряжаются слишком долго — противники по долгу стоят напротив друг друга в застывших позах, будто участники «Манекен Челлендж». Когда сходятся большие группы, на экране появляется красно-зеленый винегрет из участников потасовки: где свои, где чужие понять невозможно. Есть отличная механика комбо-способностей, когда несколько персонажей вместе выполняют двойной удар, но в моем случае это не сильно работало. Мой персонаж предпочитал дальний бой, а большинство комбо-ударов рассчитано на близкий контакт. Бегать в гущу сражения лучнику не пристало, поэтому пользовался такой возможностью не часто. Раскаченные напарники со включенным ИИ в общем-то нормально разбирали врагов сами. Поймал себя на мысли, что отчаянно ждал, когда закончится любой бой, чтобы отправится дальше и снова вникать в потрясающий сюжет.

Истории Tyranny

Владимир Бровин (Опальные): Одна из самых забавных историй оказалась связана с диалогами. На протяжении всей игры я развивал хитроумие и плел паутину лжи. В Tyranny можно говорить правду, можно умалчивать информацию, а можно быть просто лживым ублюдком. Я выбрал последний вариант, обманывая всех направо и налево.

До того как Атли попадет в вашу команду, с ней можно побеседовать по душам и втереться в доверие. Одним из вариантов привлечь ее на свою сторону будет использование навыка хитроумия. Она — сильная и свободолюбивая женщина, борющаяся за право быть равной мужчинам, и это можно обратить себе на пользу. Достаточно солгать ей, что на самом деле император Кайрос — женщина и Атли будет в полном восторге.

Можете представить, каково было мое удивление, когда архонт Тунон нечаянно проболтался о том, что Кайрос — действительно женщина. В разговоре с архонтом напирать на эту тему не стоит, Тунон будет в ярости, но этой оговорки было достаточно, чтобы понять, что на самом деле я не солгал Атли.

Виктор Зуев (Алый Хор): Работать на Голоса Нерата было тем еще приключением. Он вел себя как реинкарнация местного Локи и выглядел совершенно безумным. Диалог с Голосами осложняло еще и то, что чокнутый колдун использовал телепатию в общении, что отражалось в диалоговом экране в виде небольшого текстового окошка. Приходилось еще ближе приникать к монитору, чтобы разобрать, что же хочет этот психопат на самом деле.

Зная о традиции Алого Хора принимать к себе покоренные народы, я приводил к Голосам Нерата захваченных военачальников Яруса. Частенько они соглашались на такой шаг добровольно — нас могли связывать совместные приключения. Но каждый раз я находил очередного «почетного гостя» насаженным на кол у шатра Нерата. На мой вопрос «Какого хрена?» Нерат обычно, посмеиваясь, отвечал: «Мы славно побеседовали». Я успокаивал себя тем, что скоро это завоевание закончится и мой герой вернется в столицу, получит свой опцион и забудет эту чудовищную кампанию в Ярусах как страшный сон. А Орден Книгочеев перепишет ее наиболее неприглядные страницы.

Природа зла

Владимир Бровин (Опальные): Tyranny — это не просто игра, в которой надо быть за плохих. Вместо этого она рассказывает историю, о том, что в ее мире нет никаких злых или добрых, а на каждую ситуацию можно смотреть под разными углами и каждый раз все будет выглядеть достоверно.

— Злобный Кайрос вторгся в маленькие Ярусы и обижает местных жителей, проводя политику геноцида.

— Ярусники — довольно неприятные и склочные дикари, которые надоели жителям империи своими набегами.

— Восстание против Кайроса спасет народ от тирании.

— Кайрос — не худшая альтернатива и хоть какой-то, но вестник прогресса и порядка.

— Главный герой просто обязан поднять бунт против Кайроса.

— Предотвратить восстание и служить императору — значит спасти сотни тысяч жизней.

Все эти позиции одновременно противоречат друг другу и при этом верны. Что бы вы не делали, вы все равно стоите на стороне зла, выступая или как предатель и кровавый бунтовщик, или как цепной пес тирана. А главное: добрыми намерениями вымощена дорога в Ад. Пытаясь быть максимально сочувствующим и гуманным, вы можете стать триггером резни и кровавой вакханалии, которую не видывал этот мир. И не исключено, что в попытках решить все мирно вы вообще уничтожите Вселенную.

Виктор Зуев (Алый Хор): Зачастую главный герой любой RPG как раз таки сражается против некой гигантской и обязательно злой силы. Здесь представителем этой силы являетесь вы. Терратус почти завоеван и осталось совсем чуть-чуть до полного триумфа Кайроса. Всем очевидно, что жалкое восстание Ярусов  будет подавлено: вопрос только когда и как именно.

Ваши основные враги — это ваши так называемые союзники и коллеги. Жизнь в империи Кайроса строится по основному принципу: умри ты сегодня, а я завтра. Все хотят быть выше остальных по социальной лестнице, чтобы с удовольствием вытирать ноги об соперников. И все-таки Tyranny пытается иногда взывать к вашей совести, предлагая пойти на сделку с сопротивлением. Или решить дело миром. Или самому стать во главе вооруженного восстания против Кайроса. Но надо отдать должное, игра сохраняет возможность быть верным псом режима почти до самого конца. Слава Кайросу!

Как мы спасали дочь Аше

Владимир Бровин (Опальные): Миссия, связанная с дочерью Аше — один из самых острых моментов во всей Tyranny. Как и все остальные миссии, ее можно решить несколькими способами. Все зависит от того, для кого вы выполняете это поручение и ваших личных предпочтений.

Амелия, дочь Грэйвена Аше, фактически предала империю, да еще и родила дочь от одного из лидеров сопротивления, наследного принца. Согласно Эдикту Бурь, отменить его можно только если уйдет из жизни последний наследник из рода здешних монархов. Волей судьбы, после того, как вы убиваете местного короля, наследником оказывается младенец, дочь Амелии. Проклятие Кайроса не падет, пока проблема с престолонаследием не будет решена.

В моем случае все вышло просто ужасающим образом: сам Аше, узнав о случившемся, приказал убить и дочь и внучку. Вдобавок к этому, у меня не хватило навыка знаний для того, чтобы придумать иные варианты. В результате моих неаккуратных действий выбор свелся к двум опциям: задушить ребенка самому, или приказать сделать это кому-то из приближенных. Я выбрал первый вариант. Убийство матери с ребенком — классическая история из категории «я не виноват, я просто выполнял приказ и долг перед  родиной!».

Виктор Зуев (Алый Хор): Tyranny построена на свободе выбора и постоянных сюжетных развилках. Большинство из них выражено в текстах, но иногда случаются и более наглядные примеры. Когда на Могилу Клинков обрушился Эдикт Бурь, там случайно оказалась Амелия — дочь лидера Опальных Грэйвена Аше. Она выжила, но попала в плен к местному регенту, что заперся в неприступной крепости. Голоса Нерата мечтал заполучить Амелию, чтобы шантажировать Грэйвена и окончательно убрать его с дороги. Мой герой вытащил дочь Грэйвена (у нее оказался на руках грудной ребенок) и отвел к Нерату. Впрочем, для нее это закончилось плачевно, Нерат выкачал из Амелии всю информацию и распял на копьях. Ребенка, кстати, пощадил, ирод проклятый.   

Tyranny — это текст

Владимир Бровин (Опальные): Tyranny определенно стоит того, чтобы уйти в нее с головой, забыв про реальность. Проблема в том, что вам нужно иметь довольно много свободного времени. Надо понимать, что эта не только игра, но и своего рода книга, которую нужно много и внимательно читать. Только расследуя каждое дело и вчитываясь в каждую деталь, вы получите максимальное удовольствие. И наоборот: если бежать сломя голову и рваться лишь в битвы, очень быстро станет скучно и попросту непонятно.

И еще, нужно понимать, что Tyranny — это такой политический триллер и остросюжетная драма, завернутые в обертку из фэнтези. Выбор, который вам дают, поражает разнообразием и самый интересный вариант — это плетение интриг. Просто так выполнять приказы начальника здесь интересно, но еще интереснее нарушать их и попытаться подмять весь мир под себя.

Все это значит, что игра мало подходит для того, чтобы быстро зависнуть в нее после работы ради разгрузки. Tyranny будет невероятно интересна только в том случае, если вы можете позволить себе окунаться в многочасовые расследования. Иногда вы будете прерываться и ходить по комнате из стороны в сторону, жарко размышляя о том, как действовать дальше. Предать ли Кайроса? Обмануть ли архонта Тунона? Куда в действительности ведет дорога лжи, по которой вас направила судьба? Итого: по всей видимости, лучшая игра о политике, интригах и жестоком моральном выборе.

Виктор Зуев (Алый Хор): Я уже упомянул, что боевка меня абсолютно не впечатлила. Есть рукотворная магия, куча эпического шмота, школы прокачки, двойные удары — и многое из того, ради чего люди играют в RPG. Но весь этот арсенал приходится обрушивать на абсолютно однотипных врагов: либо бывших союзников, либо губительных — невыразительных и задолбавших сгустков энергии (самая слабая часть игры).

Зато Tyranny полностью раскрывается в текстах и увлекает настолько, что забываешь обо всем на свете (что Dishonored 2, например, еще не пройден за Эмили). В диалогах работают ваши навыки, если, например, развито «знание», то герой может заткнуть соперника фактами. Если «атлетика», то прямо в диалоге взять за грудки надоевшего собеседника и вытрясти из него всю правду. Рядовой диалог с сопартийцем, начинающийся со слов «Как дела?», может увлечь на получасовой разговор по душам, когда от услышанных историй холодок пробегает по спине.

В Tyranny есть отдельная «Переписка», где можно общаться с важными персонажами на расстоянии. О, я даже в жизни так не ждал писем, как здесь. Obsidian придумали невероятно крутой мир и наполнили его ярчайшими персонажами. Tyranny — лучшее приключение этой осени для тех, кто не разучился читать. И да, играйте на большом мониторе, а то так глаза можно испортить к черту.

Tyranny в продаже с 10 ноября 2016 года для PC. За представленную версию благодарим сервис GOG.com.

disgustingmen.com

Коллекция всех накидок WORLD OF WARCRAFT

Руководство поможет подобрать подходящую накидку для вашей брони или трансмогрификации. К накидкам прилагаются источники и подробная информация по их получению.

Восстанавливаем Накидки

Нередко игроки удаляли накидки после того как получали их или чтобы освободить место в сумках. Узнайте же, какие из них можно вернуть обратно.

Накидки за Репутацию 

 

 

После выхода Cataclysm у городских торговцев появилось множество накидок Серебряного Турнира. Они дают репутацию с соответствующим городом в подземельях Азерота, WotLK, Cataclysm и Mists of Pandaria.

 

 

 

  • Ключ от тюрьмы братства Эфириум дает шанс освободить специального моба в Пустоверти, за которого дается репутация сразу с несколькими фракциями Burning Crusade: Кенарийская Экспедиция, Консорциум, Хранители Времени, Нижний Город, Ша'тар и Спореггар. Если вы в группе с персонажем высокого уровня, то все равно будете получать репутацию. В конечном счете, с хорошей удачей и большим количеством ключей вы добьетесь Превознесения.

 

  • Следующие накидки довольно просто получить, выполняя минимум квестов. Однако если вы пропустили квесты, то купить рекомендательные значки фракции можно за 16 Очки чести. Эти накидки позволяют зарабатывать репутацию в подземельях только 80 уровня, подземелья Cataclysm не считаются.

 

 

Квестовые Накидки

 

 

Гильдейская Накидка

Репутация с гильдией была введена в Cataclysm, тем самым стимулируя игроков остаться в гильдии ради перков и бонусов.

Если вы глава гильдии и хотите подобрать дизайн для накидки, то можете выбрать цвет, логотип и окантовку за 10.

Накидки за Достижения

Накидки Серебряного Турнира

Накидки с Подземелий и Рейдов

Удаленные Накидки

Следующие накидки либо уже нельзя получить, либо они требуют исключительных средств для получения.
  • События
  • Арена
  • Коллекционные карточные игры

tyranny.ru

Tyranny распутье Лилианы

Распутье Летианы или как многие называют «Распутье Лилианы», является одной из локаций игры Tyranny. В данной локации сосредоточено множество различных квестов и персонажей, которые крайне важны в дальнейшем прохождении игры. В данной статье мы расскажем все о прохождении распутье Лилианы Tyranny.

История распутья Лилианы

На начало игры распутье Лилианы является быстро развивающимся торговым городом, который находится рядом со старыми стенами и относится к королевству Гавань. Благодаря удобному расположению и больших залежей железной руды в протекающей рядом реке, город быстро разросся и стал одним из самых богатых в регионе.

После завоевания земель Ярусов армией Кайроса, в распутье стеклось множество беженцев. По мнению Кайроса распутье считается важнейшей стратегической точкой, в котором присутствуют Скованные Горном и их охрана.

Распутье Лилианы в прологе

Особенностью игры Tyranny является то, что можно самому выбрать все действия, которые произошли в прологе. Выбрав распутье Летианы во втором году завоевания Кайроса, вы сможете решить, кто контролировал город: Опальные или Алый хор. Если вы не хотите проблем с Сирин, то не выбирайте действие «Уничтожить культ Сирин», иначе ее будет сложнее пригласить в отряд.

Приглашение Сирин в отряд

При посещении таверны в Распутье Лилианы вы можете встретить Сирин. Главной способностью Сирин является ее голос, благодаря которому она может управлять умами сотни людей. За время служения Голосу Нерата, Сирин помогла завербовать тысячи добровольцев в армию Алого Хора. Чтобы взять, Сирин к себе в отряд вы должны активировать горный шпиль, после чего вернитесь в таверну и поговорите с ней. В ходе беседы Сирин попросит взять ее в отряд, вы можете отложить эту тему либо согласиться с ее предложением. Стоит отметить, что Сирин является полезным персонажем, особенно на дальней дистанции.

Шпиль Заката

Ближе к середине игры вы можете отправиться в катакомбы шпиля заката прямо из распутья Лилианы. Чтобы активировать шпиль вам нужно найти настенный рисунок в правой части катакомб. Скопировав рисунок углем, вы получите часть изображения, по которому можно активировать шпиль заката. После активации вы получите под управление весь шпиль, на котором можно построить кузницу, лабораторию, библиотеку или тренировочный лагерь.

Подведя итоги

Это все, что вам нужно знать о локации в Tyranny — распутье Лилианы. Помимо таких важных мест как Шпиль заката в распутье имеется много домов, которые можно без особых трудностей обворовать. Удачи!

(Visited 743 times, 1 visits today)

lostgamer.ru

Tyranny: Добро пожаловать в руины

Драстус – лидер Опальных в Развалинах, жизнь которого висит на волоске. Мы можем поговорить с ним, если спасем его. Если у нас есть 30 Атлетизм можно выбить из рук бандита нож и тогда он не будет убит. Это лучшее решение, потому как позволяет получить репутацию сразу от двух фракций и Драстус останется в живых. В дальнейшем персонажа можно найти рядом с Хохочущим Пламенем. Они активно обсуждают судьбу пленника. Включаем в разговор и решаем что с ним делать:

  • Казнить (+1 Благосклонность Опальных)
  • Спасти (+1 Благосклонность Алого Хора)
  • Косма – торговец (интендант) в Руинах. В диалоге с ней можно использовать некоторую хитрость: персонаж не умеет читать, поэтому можно соврать о том, что она не имеет право торговать оружием. В конечном итоге мы за небольшую плату можем расширить ее лицензии, чтобы Косма была спокойной.

    Полезные предметы:

  • Клад 1 – На севере где Драстут чуть не лишился жизни есть сломанная стена, по которой можно взобраться (необходим 35 Атлетизм). На выступе можно найти Зелье Невидимости.
  • Клад 2 – Нужно использовать веревку, чтобы спуститься с утеса. На столе находится ожерелье Торк (+1 Живучесть). Чтобы его получить необходимо 35 Знание.
  • Клад 3 – Рядом с тентом есть несколько тайников, которые можно обыскать.
  • Клад 4 – Чтобы добраться до этого сокровища необходимо пройти через южные ворота и завернуть на запад. Дальше двигаясь возле стены обнаружить веревку и взобраться на выступ (требуется 30 Атлетика). Наверху есть сундук, который открывается если иметь 39 Хитроумие.
  • Клад 5 – Небольшой ящик рядом с тентом Алого Хора
  • Клад 6 – Бочка между тентами Опаленных
  • Выходим в следующую локацию на юго-востоке.

    www.gamedeus.ru

    Tyranny: советы по игре

    Этот раздел предназначен для уже опытных игроков, чтобы лишний раз напомнить обо всех возможностях Tyranny. Новичкам советуем воспользоваться вот этим гайдом.

  • Заклинания
  • Разговоры происходят между вами и другим персонажем, кроме того, иногда в них присутствуют дополнительные участники – прохожие или спутники, которые могут вас прервать. Принятые вами решения влияют на развитие сюжета и постепенно формируют репутацию вашего героя. Персонажи мира будут узнавать о вашей репутации – хорошей или плохой – и реагировать соответственно.

    Чтобы создать заклинание, выберите сигил ключа для нужного вида магии и сигил выражения – для определения формы заклинания. Например, если вы хотите создать "Огненный шар", вам нужно выбрать сигил Пламени как ключевой и сопроводить его сигилом "Направленного воздействия".

    У заклинаний есть названия по умолчанию, основанные на выбранных сигилах ключа и выражения. Вы можете переименовать их, используя экран заклинаний.

    Создав заклинание, используйте кнопку "Назначить", чтобы передать его одному из активных бойцов отряда. Заклинания можно передавать нескольким персонажам.

    Если вы нашли новые сигилы и хотите изменить заклинание, выберите соответствующего бойца отряда, чье заклинание вы хотите поменять. На экране появится окно, которое позволит внести и сохранить изменения в заклинание. Для обучения использованию каждого сигила требуется определенный уровень навыка Знания. Чтобы сотворить заклинание, уровень навыка Знания должен быть по меньшей мере равным совокупной сложности этого заклинания.

    Если у вас есть спутники, вы можете использовать уникальные и мощные способности – так называемые "комбо спутников". Они позволяют персонажам действовать одновременно и с невероятной эффективностью. Попробуйте использовать комбо-способность "Кровь на камнях" против Таркиса Демоса.

    Критическое попадание гораздо эффективнее, чем обычное попадание, а вероятность его увеличивается, если точность атакующего больше, чем защита цели. Критическое попадание атак наносит больший урон, а критические попадания заклинаний и способностей, направленных на союзников, усиливают их эффект. Атаки, изменяющие состояние цели или оказывающие воздействия, при критическом попадании увеличивают длительность эффекта. Задевания слабее, чем обычные попадания, и уменьшают нанесенный урон или продолжительность эффекта.

    Когда здоровье бойца отряда падает до нуля, тот теряет сознание. Это означает, что боец выходит из боя, но, если вы победите, он восстановит здоровье после окончания битвы. Потеря сознания снижает максимальное здоровье персонажа в будущих боях до тех пор, пока он не отдохнет или не повысит свой уровень.

  • Режим разведки
  • Ярусы – опасное место, полное затаившихся врагов и спрятанных сокровищ. Режим разведки позволит скрытно перемещаться, а также обнаруживать ловушки и тайные сундуки. Способность персонажа находить спрятанные объекты зависит от его хитроумия. Чем выше хитроумие – тем больше расстояние, на котором персонаж может найти объекты, и тем более сложный способ сокрытия он может распознать.

    Режим разведки используется как для скрытного перемещения, так и для поиска спрятанных объектов и ловушек.

    По мере приближения противника к вашему персонажу, находящемуся в режиме разведки, круг выбора последнего начнет желтеть. Как только круг пожелтеет полностью, враг заподозрит постороннее присутствие и начнет поиски. Круг в это время начнет краснеть, и, как только он полностью станет красным, ваш персонаж будет обнаружен.

    Некоторые таланты дают преимущества при нападении из скрытности.

  • Напарники
  • Новым спутником можно управлять напрямую или включить ИИ, чтобы этот союзник атаковал и использовал свои способности автоматически. После включения ИИ можно в любой момент выбрать его и приказать атаковать любого врага или использовать способность.

    Если щелкнуть правой кнопкой мыши кнопку ИИ, отобразятся настройки ИИ для бойцов вашего отряда. Вы можете задать условия автоматической атаки для каждого персонажа, которые определяют, каким образом они атакуют врагов. Для своих спутников вы также можете выбирать пакеты ИИ, которые определяют использование их способностей в бою.

    После того, как спутник присоединится к вашему отряду, вы можете в любой момент поговорить с ним, выбрав значок разговора на его портрете. У каждого присоединившегося к вам спутника будут важные сведения о мире Терратуса и собственное мнение касательно фракций и различных ситуаций. Понимание их отношения к различным событиям позволил вам принимать решения, которые улучшат вашу репутацию в глазах соответствующего компаньона.

    Компаньоны также будут вмешиваться в разговоры с другими персонажами. Ответы на их замечания изменят вашу репутацию с этим компаньоном и другими вашими спутниками.

    У каждого спутника есть собственное дерево талантов с уникальными способностями. Они открываются так же, как таланты вашего персонажа. Новые уровни талантов становятся доступными по мере вкладывания очков.

    Tyranny: прочие советы по игре

    Волшебство в мире Tyranny зависит от умения писать сигилы и вкладывать в них силу. Чтобы создать новое заклинание с изученным сигилом, откройте экран заклинаний.

    Для создания заклинаний используются два или несколько сигилов. Сигил ключа определяет вид магии: например, огненная, ледяная или магия иллюзий. От сигила выражения зависит форма заклинания: например, огненный шар или усиление оружия магией льда. Есть несколько категорий сигилов, которые могут улучшать заклинание, повышая его точность, дистанцию воздействия или добавляя новые эффекты.

    Фракции реагируют на вашего персонажа двумя способами: уважением или гневом. Повышая репутацию по каждой из осей, в какой-то момент вы достигнете определенного порога, который называется уровнем. Новый уровень репутации может открыть доступ к особым способностям.

    Как только вы исключите персонажа из отряда, он вернется либо в свой военный лагерь, либо на Шпиль, если тот уже был открыт.

    Послания – это короткие сообщения, доставляемые птицами в дальние части Империи Кайроса.

    Артефакты – мощные волшебные предметы, дарующие владельцу новую способность. Артефакты известны повсюду – как в Ярусах, так и в остальной части Империи. Чем выше репутация артефакта – тем мощнее его способность.

    Отдых полностью восстанавливает здоровье и способности участников вашего отряда, а также исцеляет раны. Вы можете найти места, в которых отдых бесплатен, либо использовать припасы для привала, позволяющие отдыхать в любой местности.

    На увеличение характеристики тратится одно очко, пока уровень характеристики не достигает 19. Для того, чтобы повысить характеристику с 19 до 20 потребуется 2 очка.

    Используйте клавиши "+" и "-" на цифровой клавиатуре, чтобы переключаться между быстрым и медленным режимами во время игры.

    Самой сильной разновидностью магии Кайроса являются Эдикты – заклинания, насылаемые на целые страны. Эдикты могут воздействовать как на людей, так и на местность – или уничтожать их.

    Эдикт может пролиться огненным дождем, иссушить поля, сломить населения целых городов, принести бесконечную ночь или все, что только способно прийти в голову Кайросу. Ни одна известная сила, магическая или нет, не способна остановить Эдикт хотя каждый из них формулируется так, чтобы включать в себя некое условие или случайное фактор, которые могут прекратить его действие.

    Некоторые Эдикты были краткими, и сроки катастроф исчислялись днями – иные же длились веками.

    www.gamedeus.ru

    Гайд по Tyranny для новичков: классы, советы, система боя, интерфейс

    Гайд по Tyranny для новичков: классы, советы, система боя, интерфейс

    НАВИГАЦИЯ ПО ГАЙДУ:

    I. Игра для усидчивых

    II. Мое альтер эго

    III. Базовые советы

    IV. Система боя

    V. Интерфейс

    В этом гайде собрана самая необходимая информация об игре Tyranny, которая пригодится новичку жанра партийных RPG. И хотя разработчики отчасти попытались снизить порог вхождения для игры «старой школы», её D&D база все-таки дала о себе знать.

     

    В любом случае, неоперившемуся игроку придется потратить десятки часов, чтобы освоится со здешними цифрами, умениями, управлением командой и так далее, и тому подобное.

    Если вы один из таких игроков, то не пропускайте данный гайд и потратьте пять минут, чтобы впоследствии сэкономить несколько часов.

     

     Игра для усидчивых 

    Прежде чем начинать партию в Tyranny, вы должны понять, что проекты подобного толка имеют очень много текста, диалогов и головоломок. Вам придется читать длинные (и очень увлекательные) квесты, общаться с компаньонами, забредать в самые захолустные части карты и думать, думать, и ещё раз думать.

     

    Создание персонажа в Tyranny

     

    Что и говорить, если одно только создание персонажа и вступительный текстовый-квест «Завоевание», который определит прошлое вашего героя, могут занять у вас около двух часов.

     

     Мое альтер эго 

    Если с выбором внешности все понятно, то вот система классов требует пояснения. В Tyranny отсутствуют классы – это вы должны уяснить сразу. Прокачка умений в игре осуществляется только посредством использования – чем больше раз использовал, тем лучше владеешь в дальнейшем.

     

    Именно поэтому вам не стоит ограничивать себя в выборе стандартных специализаций по типу «Просто воин», «Просто разбойник» или «Просто маг».

    Игра предлагает широкий простор для синергии умений, благодаря которому вы можете обучить тощего интеллигента ношению огромной дубины или, наоборот, напялить на здоровяка мантию и заставить того швыряться молниями. Впрочем, никто не запретит вам создать класс по стандартным канонам.

     

    Кастомизация персонажа

     

    В нашей статье «Гайд Tyranny: спутники» вы можете ознакомиться со списком всех персонажей игры, которые могут присоединиться к вашей группе.

     

    Чтобы облегчить себе жизнь в будущем, вы можете посмотреть их специализации и составить команду заранее, подобрав подходящие способности и характеристики себя, то есть лидера.

     

     Базовые советы 

    Разветвленность действий в Tyranny крайне многогранна: будь то квест, беседа или прямое действие – все может повлиять негативно или положительно повлиять на вашего героя, команду, отношение с фракциями или же окружающий мир в целом.

     

    Закончив создание персонажа, вы перейдете в текстовому-квесту «Завоевание», в котором определите собственное прошлое. Те или иные варианты ответов по-своему повлияют на мир, а также ваши отношения с Опальными и Алым Хором.

     

    Опальные или Алый Хор

     

    В самом начале игра будет обучать вас и по нарастающей сложности предлагать различные задачи. Вы познакомитесь с первыми спутниками, опробуете систему диалогов и вступите в настоящее сражение!

     

    Tyranny представляет собой изометрическую RPG так называемой старой школы, так что управление здесь осуществляется в основном мышкой. Если ваш курсор имеет форму круга, значит вы можете идти в данную область. Перечеркнутый же символ означает запрет, то бишь край карты.

     

    Изометрическая RPG

     

    Ниже портрета NPC, с которым вы разговариваете, отображен определенный штандарт. Он указывает принадлежность данного человека к фракции. А об отношениях с данной группировкой вы можете узнать одним простым действием – просто наведя мышкой на знамя.

     

    Все места и герои имеют идентифицирующую их надпись, шрифт в золотой огранке же – их квестовое значение. Когда вы узнаете новую информацию, она отметится в вашем глоссарии. Периодически проверяйте его, чтобы пополнять свои знания о мире.

    В некоторых беседах реплики NPC будут помечаться зеленым цветом. Наведя на такую фразу, вы получите подсказку, связанную с прошлым героя или каким-либо совершенным действием. Это сделано для того, чтобы вы понимали, почему персонаж относится к вам тем или иным образом (в мире Tyranny ничего не бывает просто так).

     

     Система боя 

    Несмотря на свой возраст система боя в Tyranny довольно динамична. Все кровопролитие происходит в реальном времени, которое вы можете остановить паузой, чтобы отдать новые приказы (кнопка «Пробел»). Во время игры на высоких уровнях сложности вам в любом случае придется нажимать паузу, так как просто «закликать» противника не выйдет.

     

    Необходимо отрабатывать тактику, использовать контрумения, правильно позиционировать команду. Во время паузы вам доступны различные действия: приказ выпить зелье, отойти на определенную позицию, использовать то или иное умение. Для упрощения игры вы можете сделать так, чтобы любое сражение начиналось с паузы (доступно в настройках).

     

    Паузы в сражениях

     

    На легком уровне сложности, с которого вы, вероятно, и начнете, не требуется выкручиваться и придумывать велосипед. Однако даже в этом случае вам нужно учиться использовать паузу и мыслить тактически. То, как расположен герой, далеко немаловажно.

     

    Поставьте лучника на возвышенность, как он начнет более точно стрелять. Оставив его в ближнем бою, вы рискуете потерять бойца, что логично, так как лучники беспомощны в тесных физических контактах.

    Качество доспехов тоже нужно учитывать. Воина в тяжелой броне будет очень сложно пробить обычным оружием, а вот прямой поток разрушительной магии превратит броню в кастрюлю, а её носителя – в суп, так как данный тип урона игнорирует любую защиту.

     

    Воин с двуручным оружием же и мокрого места не оставит от мага в легких доспехах, если сумеет добраться до него. А вдруг маг будет заключен в огромные и непробиваемые доспехи? В таком случае придется думать и использовать нетривиальные методы. Мало того, вы и сами можете создать подобного персонажа, о чем мы говорили в начале статьи.

     

    Атакуем супостата

     

    Каждая атака имеет четыре конечных варианта: попадание, промах, критический урон или касание. Что насчет двух последних – критический урон увеличивает атаку, касание же уменьшает.

     

    Чем больше атак вы нанесете тем или иным видом оружия, тем лучше будете владеть им. Мастерство повышается всегда, даже в случае промахов.

     

    Нередко ваши удары будут наносить единицу урона, что ни есть норма. Дело в том, что некоторые типы брони иммунны к определенным атакам, так что и об этом вам придется думать во время боев. Герои сами укажут вам на то, что их атаки не эффективны, так что держите ухо востро.

    Всего есть восемь типов урона: рубящий – атака топором, колющий – мечом или кинжалом, дробящий – булавой, а также огненный, ледяной, электрический, энтропический и магический.

     

     Интерфейс 

    Применять умения можно обычным щелчком по значку на панели. Чтобы не запутались в способностях, игра сама будет разграничивать их на таланты, заклинания, комбо, стойки и навыки репутации. Рядом с ними же находятся значки оружия, которые можно поставить на горячие клавиши, чтобы быстро переключаться (лучник может достать меч в ближнем бою, к примеру).

     

    Интерфейс

     

    Здесь же вы можете посмотреть на запас HP, который можно восстановить аптечками, отдыхом в таверне, едой либо повышением уровня. Помимо этого, существует и шкала энергии, которая уже не имеет четкого отображения, как было в Pillars of Eternity (мана/энергия).

     

    Теперь же вашим героям просто требуется передышка перед каждой атакой. Время, которое ему потребуется на восстановление, зависит от выносливости самого героя, его брони, а также способности, которую он применил.

    Также каждое умение имеет собственный кулдаун, длительность которого ограничивается его силой и уровнем. Некоторые слабые умения наносят «комариный» урон, однако практически мгновенно перезаряжаются.

     

    Более крутые заклинания в раз могут стереть супостата с лица земли, однако им потребуются чуть ли не сутки, чтобы восстановиться. К слову, для ускорения «кулдауна» умений вам поможет характеристика «Скорость», либо волшебник, владеющий школой Рвения.

     

    Инвентарь персонажа

     

    Ещё на экране расположена мини-карта, где отображены ценные сведения. Здесь вы можете увидеть квестовых NPC, неприятелей либо сундуки с сокровищами. Отображение индикаторов можно изменять, используя кнопки в правой части карты.

     

    С некоторыми объектами в мире можно взаимодействовать – достаточно навести на предмет курсором. Если откроется окно действий на, к примеру, камне, значит вы можете сдвинуть его или расколоть.

     

    Но для этого вам понадобится либо персонаж с высоким уровнем телосложения, либо маг, владеющий стихиями разрушения. Удерживайте клавишу «TAB», которая подсвечивает все предметы, с которыми можно взаимодействовать.

    В диалогах может быть подобная ситуация, когда из казалось бы невыгодного положения хитрый лидер может заработать копейку, а умный – убедить в оппонента в неправоте. Так что не забывайте о подобных характеристиках.

     

    Диалоги и разговоры

     

    Теория теорией, а настоящий опыт можно добыть только на практике. Теперь вы готовы нести волю Кайроса по всему миру Tyranny, не страшась никаких опасностей. Удачи вам, Вершитель Судеб!

     

    Видео: обзор особенностей Tyranny

    Лайк, если пригодилось

    Сохранить

    Нашли ошибку?

    Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER. СПАСИБО!

    gamedata.club

    Прохождение Tyranny (2016)

    Оценить материал:

    Загрузка...

    Прежде чем начать играть нужно будет выбрать сложность. В игре имеется 4 разных уровня сложности и 2 дополнительные опции, способные заметно затруднить прохождение Tyranny. Затем можете взяться за создание героя, выбрав его пол, внешность, навыки и тому подобные параметры.

    Содержание: 

    1. Акт I
    2. Акт II
    3. Акт III

    Наибольший интерес в этих показателях у нас вызвал этап настройки под названием «Завоевание». Эта стадия не является обязательной для выполнения, однако мы все же советуем обратить на нее особое внимание, так как благодаря ней вам удастся выбрать свою роль в войсках Кайроса при завоевании им всего мира. Напомним вам, что ваш герой является одним из Вершителей Кайроса – местного Владыки Тьмы, который ходит по землям и проповедует могущество своего повелителя. В результате «Завоевания» вам удастся самому определить отношение к вашему персонажу представителей различных рас. В ином случае придется просто выбрать происхождение «перса».

    «Завоевание» демонстрируется на большой интерактивной карте. Вам будут рассказывать историю побед Кайроса, а вы в свою очередь должны будете выбрать свою роль в боях. В общем, это довольно интересно. К тому же вы сможете узнать больше информации об игровом мире. Не станем подробно рассматривать эту настройку, а лишь отметим, что мы будем проходить игру за мужчину Гладиатора, к которому большинство фракций относятся нейтрально.

    Акт I

    Воля завоевателя

    Беседуем с Авророй. Радуемся наличию множества вариантов ответа в диалогах, а не «модного» колесика. Выбираем последнюю строчку и получаем сразу 45 очков опыта, так как проверка параметра прошла успешно. Задаем другие интересующие нас вопросы и прекращаем разговор.

    Добро пожаловать в развалины

    Передвигаемся вдоль горы, устраняя всех врагов. Обязательно обыскиваем все тела. Пытаемся толкнуть булыжник, чтобы разобраться с крепким противником (удастся скинуть при достаточном уровне атлетики). В ином случае протискиваемся между здоровяком и скалой. Разбираемся с остальными оппонентами и принимаем помощь от Фуги – она становится нашим первым компаньоном.

    Вступаем в следующую схватку. Значения атлетики у гладиатора должно хватить для победы над клятвопреступником, который взял в плен главаря опальных. Тем самым нам удастся увеличить репутацию у обеих сторон. Осматриваем пергамент и завершаем задание.

    Воля завоевателя (продолжение)

    Поворачиваем направо и находим 2-х главарей – Опальных и Хора. Хохочущее Пламя желает взять себе на службу пленника, а Драстус – убить его. Вы должны сделать выбор. От него будет зависеть, какая фракция разгневается на вас, а какая, наоборот, поблагодарит.

    Примечание: выдача перков тут осуществляется почти за каждое действие. Первым делом отметим, что при получении очков опыта вы повышаете уровень героя. Стоит тщательно подойти к повышению параметров и выбору умений. Дело в том, что своим решением вы можете вызвать благосклонность или гнев со стороны различных «организаций» или отдельных людей. После набора определенного количества очков благосклонности или гнева (могут набираться одновременно) вам откроются различные перки. Изучить их можно в соответствующем меню. Если же говорить о компаньонах, то они тоже обладают двумя шкалами, но они называются по-другому: страх и верность. При увеличении любой из них у союзников будут открываться новые навыки.

    Осматриваем локацию. Используем веревки, чтобы взобраться на стены и отыскать спрятанные сундуки. Один из них можно будет открыть лишь при уровне хитроумия в 39 очков. Кстати, взобраться по веревке сможет лишь тот герой, у которого атлетика прокачена до 30 очков. Уходим из локации, пройдя через проход, находящийся в правом нижнем углу. Перемещаемся в лагерь Опальных.

    Разбираемся с Опальными, пытающимися ограбить торговца с тележкой (можно пройти мимо). Идем к вратам, расположенным справа. Представляемся стражникам и проходим внутрь. Собираем предметы, разбросанные по лагерю.

    Железо скованных гномов (дополнительный квест)

    Находим в правом районе лагеря кузнеца, которого зовут Изотанис. Болтаем с ним и соглашаемся решить вопрос с железом. Идем наверх и входим в палатку, в которой между собой переговариваются предводители Опальных и Алого Хора. Говорим с ними и даем добро на решение их проблем. Добираемся до локации под названием Переправа Отголоска и перебираемся на противоположный берег. Затем хорошенько осматриваем сломанную коробку, которая лежит возле устройства, с помощью которого можно опустить восточный мост для выполнения сюжетной миссии. После обыска коробки, в которой лежало оружие, задание обновится.

    Посещаем небольшой домик, находящийся справа от ящика. Тут находим парочку пустых коробок, которые были испорчены водой. Осматриваем их, догадываемся, что именно в них транспортировалась железная руда. Теперь возвращаемся к выполнению сюжетного квеста. Решаем судьбу капитана Матани и спускаемся с крыши строений на площадь, где бились с 4-мя противниками (капитан управляла ими с крыши). На верхней части находим вход в сооружение. Открываем дверцу, используя либо хитроумие, либо атлетику. В помещении обыскиваем бочки и находим железо. Решаем, как поступить со старичком – его можно оставить в живых или порубить в капусту.

    Возвращаемся в лагерь и сообщаем Изотанису о выполненном задании.

    Сражение у переправы Отголоска

    Выходим из палатки и спускаемся вниз, а затем поворачиваем направо. Так мы выйдем к зоне тренировки. Тут постоянно расхаживает маршал Эрениос, которого можно было увидеть в «резиденции» главаря Опальных. Беседуем с ним и соглашаемся оказать ему всю посильную помощь. Берем в компаньоны Барика, увеличивая тем самым свою команду до трех человек. Отправляемся на переправу Отголоска. Вступаем в диалог с Антио и членом Алого Хора. Договариваемся с ними о поддержке. Идем в верхнюю часть карты, расправляемся с двумя врагами и пытаемся пройти через мост. Однако этого нам не удастся, так как его попросту поднимут, прежде чем мы успеем на него вступить.

    Возвращаемся и беседуем с Желчной Язвой (стоит неподалеку от Антио). Поворачиваем налево и перебираемся на противоположную сторону, используя веревочную переправу. Разбираемся с врагами и идем направо. Расправляемся с еще одной группой противников и замечаем, как с поле боя убегает капитан Матани Сибил. Далее опускаем восточный мост, а потом отправляемся в погоню за капитаном, идя вверх, чтобы перейти в следующую зону – деревню.

    Отправляем на тот свет всех врагов, расправляемся с Матани на крыше и решаем, что с ней делать. Можно отдать ее Алому Хору, казнить (Опальные будут несказанно рады этому) или попросту отпустить. В любом случае миссия завершена.

    Подкрепления от Скаловержцев (дополнительный квест)

    Снова беседуем с лидерами фракции в палатке, находящейся в лагере Опальных, затем выбираемся наружу и идем вниз. Видим сцену, где стоит Цевеус. Говорим с ним и соглашаемся оказать ему помощь. Необходимо будет отыскать Скаловержцев, расположенных на Северной поляне.

    Идем в указанную локацию, расправляемся со всеми врагами и беседуем со Скаловержцами. Они разблокируют проход, как только вы победите всех противников. Возвращаемся к Цевеусу и сообщаем ему о действиях Радикса. Радуемся выполненному квесту.

    Завоевание Внешней Долины

    Не спешим бежать на переправу Отголоска. Направляемся в лагерь Алого Хора, находящейся неподалеку от базы Опальных. Беседуем с Пятым Глазом, который постоянно стоит у палатки, расположенной возле входа, и соглашаемся помочь ему для обновления целей квеста.

    К северу от Пятого Глаза находим пленницу, прикованную к бревну (у нее нет головной убора, а волосы имеют коричневатый оттенок). Ее зовут Вария-Кел. Соглашаемся расправиться с пленницей, а после вступаем в диалог с Лантри (старичок). Он должен будет выполнить обряд для чтения пергамента, а мы – сразиться с 4-мя воинами Алого Хора. Укладываем одной левой поганцев и берем Лантри в свои компаньоны. Теперь наша команда состоит из 4-х рыл (надеемся, что еды хватит на всех). Теперь отправляемся в Крапивные Дебри.

    В вышеуказанном лагере можно отыскать Регга и Базза, которые могут увеличить у нас разнообразные умения, начиная от хитроумия и заканчивая парным оружием.

    Идем в Крапивные Дебри и беседуем с Притворщиком. Цели миссии обновятся. Двигаемся по кругу и наталкиваемся на капитана. Пытаемся его уговорить, чтобы избежать битвы. Настаиваем на том, что все люди изначально свободны, однако ему нужно пойти к Алому Хору. Если он не согласится, то попросту расправляемся со всеми. К счастью, у нас капитан не стал биться.

    Возвращаемся в лагерь. Поддерживаем Аше (вы можете оказать поддержку другому) и смотрим, как он прогоняет Алый Хор.

    Обычай орды (дополнительный квест)

    Идем к Пятому глазу, а от него в нижнюю часть карты, в которой расположены чучела для тренировок. Здесь находим воительницу, которую зовут Заупокойная. Вступаем с ней в диалог и берем квест. Необходимо будет пойти в Дальнее Селение и найти группу бойцов Хора.

    Отправляемся в нужную локацию и ждем обновления задания. Убеждаем поселенцев стать частью Алого Хора. Идем в деревню и говорим с Вендриенами, а затем вступаем с ними в бой. Возвращаемся к воительнице и решаем, как с ней быть – можем взять деньги и закрыть глаза на ее выходку (наш выбор) или убить ее за подставу.

    Штурм цитадели

    Тип фракции, которая атакует вместе с нами Цитадель, напрямую зависит от наших прошлых решений. Выходим из палатки и беседуем с маршалом. Говорим ему, что мы присоединимся к битве.

    Расправляемся с противниками, находящимися снаружи форпоста. Забираемся наверх по стене, находящейся справа от входа. Убиваем всех врагов и магов, защищавших стену. Направляемся на главную площадь, повернув налево. В то время как Опальные будут отвлекать войска Алчного Хора (или все может быть наоборот), пробираемся в казармы крепости. Снова разбираемся со «злодеями» и идем в Зал Вознесения.

    Рубим в капусту всех несогласных, если не удастся решить проблему мирным путем. Принимаем присягу Атли и берем ее в свой отряд (можете отказать). Смотри кат-сценку, которая завершает первый акт.

    Акт II

    Узнаем про управление Горным Шпилем, находящимся на территории Колодец Вендриенов.

    Тревожные видения

    Используем устройство, расположенное на вершине, и перемещаемся в Цитадель. Выходим наружу. Открываем глобальную карту, нажав на рисунок «шара», находящийся в правом верхнем углу мини-карты. Благодаря ней можно быстро перемещаться между различными областями.

    Выбираем на глобальной карте «Шпиль Заката» и телепортируемся в локацию под названием Распутье Летианы. По дороге нам придется либо убить, либо отдать деньги разбойникам. Мы решили разобраться с подлецами.

    Резня на переходе (дополнительный квест)

    Беседуем с противником. Можем начать угрожать им при высоком уровне атлетики. В результате начнется дополнительное задание. Расправляемся с врагами, находящимися впереди, дабы спустить потом мост, расположенный с правой стороны. Опустить конструкцию можно голыми руками, если уровень атлетики у героя высок. В ином случае находим металлический шест, лежащий на тележке, которую можно найти в этом же районе.

    Уничтожаем всех разбойников и радуемся выполнению очередного побочного задания.

    Тревожные видения (продолжение)

    Находим дорогу к Старым Стенам на северной части локации. Проходим в новую зону и подходим к воротам, расположенным чуть впереди. С нашей стороны отворить их невозможно. Идем направо, осматриваем рисунок, изображенный на стене, и используем знание для составления макета. Спускаемся вниз и поворачиваем влево. Тут находится проход. Продвигаемся вперед, попадаем в зал с телепортом. Тут нужно нажимать на кнопки на полу, чтобы правильно активировать устройство. Нужная схема имеется на ранее срисованном нами изображении. Однако она неполная.

    Смотрим на стену с правой стороны и обнаруживаем еще одну схему. Срисовываем ее, применяя знание. Открываем инвентарь и кликаем ПКМ по бумаге с изображением. На нем нарисованы круг и два треугольника, пересекающихся друг с другом. Круг заметить очень сложно. Ниже представлен скриншот с правильным чертежом.

    Для соединения точек просто активируем их по очереди. Чтобы сбросить все настройки, просто проходим по большой кнопке в виде квадрата. Активируем устройство телепортации, захватывая тем самым Шпиль Заказат. Теперь мы можем создать тут библиотеку, кузницу или любой другой полезный объект.

    Средоточия власти

    Необходимо захватить на территории сразу 5 Шпилей. Для этого посещаем суд Тунона, находящийся в Городе-Бастарде. Отправляемся вперед и смотрим интересную кат-сценку. Говорим с Туноном, не забывая спросить его о последних событиях в регионе, а после смотрим, как в журнале появляются две новые миссии.

    Суд над архонтами

    Нам потребуется отыскать улики, прежде чем мы сможем выступить против Голосов Нерата и Грэйвена Аше.

    В сердце бури

    Проводим встречу с Грэйвеном в Железном Очаге. Перемещаемся на нужную локацию, а затем идем по тропинке вперед. Справа обнаруживаем костерок, рядом с которым стоят несколько воинов. У одного из них – Акалоса – можно получить дополнительный квест под названием «Сломанное копье».

    После беседы с Грэйвеном направляемся в Твердыню Часовых, находящуюся в северной части нынешней локации. Попадаем в засаду и находим тем самым еще одного потенциального компаньона.

    Идем по дорожке сначала налево, потом вверх, а затем направо и отыскиваем Ративека. Говорим с ним и вступаем в схватку с Бичевателями и Огоньками. Проходим чуть правее и натыкаемся на тело. Обыскиваем его и возвращаемся на глобальную карту. Теперь телепортируемся на новую территорию под названием Сумеречный Бастион.

    Вступаем в диалог с Бегуном Полумесяца, а затем следуем за ним. Беседуем с Осмиосом и получаем новое задание, связанное с проникновением в лагерь и спасением Каменного Щита Каллиаса. Можно сделать это, обойдясь малой кровью. Для этого находим небольшой проход в левом верхнем углу карты и ползем под стеной. Нужного пленника обнаруживаем в левой верхней зоне лагеря. Устраняем всех противников и открываем ворота, расположенные в нижней части фортификации.

    Разбираемся с капитаном Агатоном, снова беседуем с Осмиосом и Каллиасом, а потом возвращаемся в Железный Очаг, где нас дожидается Грэйвен Аше. Докладываем ему об успехе, завершая тем самым квест.

    То, что осталось

    Продвигаемся вперед и встречаем Теодора. Идем за ним, двигаясь по левой границе локации. Узнаем о его решении завоевать лагерь Несломленных. Идем в форт и беседуем с лидером Несломленных – девушкой по имени Элия. Нападаем на врата для начала битвы.

    Убиваем всех на своем пути и наблюдаем, как поднимается мост. Обходим весь лагерь против часовой стрелки и находим место, где можно опустить мост при помощи лебедки. Поднимаемся наверх и говорим с Элией. Она убежит, а мы тем временем разберемся с еще тремя врагами. Смотрим кат-сценку.

    Идем наверх и поворачиваем налево. Догоняем Элию и добиваем ее. Впрочем, мы решили напасть на Джакома и допросить девушку, дабы разузнать у нее все сведения об артефакте и других интересных вещах. После этого квест закончится. Кстати, мы отыщем дополнительную улику, направленную против Голосов Нерата – Алый Хор оказывал поддержку Несломленным, когда они проводили военные действия.

    Брешь между мирами

    Отправляемся на новую территорию Брешь в Старых Стенах. Расправляемся с несколькими врагами и натыкаемся на Иеронима. Он попросит нас взять из Бреши некий артефакт под названием Камни Толкования (дополнительное задание). Поворачиваем направо и проходим через руины. Снова бьемся с врагом и попадаем в локацию Старых Стен Могилы Клинков. Идем налево и кликаем по кнопке, расположенной в стене. Откроется новый проход. Применяем также к пьедесталу Гарн-знак.

    Примечание: дальше все будет несколько запутанно, поэтому мы решили дать небольшое объяснение. Итак, вам предстоит найти 4 специальных ключа, в виде камней для поднятия трупа с нужным артефактом и сражения с Опустошителем (босс). Вам придется пробежаться по всему подземелью, применяя особые знаки (синий, оранжевый и красный) на пьедесталы для открытия разнообразных проходов. При неправильном подборе знака на вас непременно нападут противники. К тому же вам предстоит отыскать Камни Толкования (их всего два) для выполнения побочного задания Иеронима.

    Двигаемся вперед к дальней стене и отыскиваем на ней первую часть рисунка. Срисовываем изображение на пергамент. Поворачиваем направо и находим заточенное чудище. Рядом с ним имеются четыре отверстия. Обыскиваем тело, лежащее неподалеку, и забираем с него камень. Вставляем в одно из отверстий и идем на поиски оставшихся трех камней.

    Натыкаемся в проходе на ловушку и обнаруживаем квадратную кнопку, находящуюся прямо в стене. Жмакаем по ней и спускаем тем самым лестницу, ведущую наверх. Первым делом поднимаемся по ней к северу, с левой стороны от прохода к отверстиям для камней-ключей. Поднимаемся на верхний этаж и проходим через мост. Доходим до алтаря и забираем камень-ключ. Мост сзади поднимется. Расправляемся с появившимися врагами и осматриваем булыжники, лежащие возле стены прямо перед мостом. Берем один из булыжников и бросаем его в место, где ранее находился камень. Устраняем еще одного противника и возвращаемся назад.

    Поворачиваем направо и проходим по вершине. Расправляемся с врагами и поднимаемся по лесенке на другую территорию. Убиваем нескольких Огоньков и рассматриваем тело. Берем записку, являющуюся еще одной уликой, которая пригодится нам для выполнения квеста «Суд над Архонтами». Выясняем, что Опальные надеялись найти древний артефакт под названием Инсигния Непоколебимости, пропавшего в Старых Стенах. Для этого они отправили гражданского, который от их имени пересек границу Старых Стен. Проходим в другой зал, расправляемся с еще одними противниками и забираем новый камень-знак, лежащий на чаше, находящейся в правой части помещения.

    Кстати, не забываем про камень Толкования, который попросил нас найти Иероним. Он находится на этом же уровне. Проходимо немного вперед, поворачиваем налево и спускаемся вниз. Тут находим кнопку. Оставляем возле него одного спутников, а остальной группой возвращаемся в помещение, где был найден камень. Нажимаем на кнопку. Первый компаньон попадает в ловушку, но ваша партия сможет разобраться с Огоньком и взглянуть на содержимое шкафа, внутри которого и лежит камень Толкования. Нужно будет потом отдать его Иерониму.

    Находим между вышеописанными комнатами место, где ступеньки сложены воедино. Тут расположен пьедестал. Используем на нем сапфировый знак (синего цвета) для активации кнопки на полу. Жмакаем по ней и поднимаем тем самым лесенку. Поднимаемся наверх и находим сундук, внутри которого хранится тяжелый ключ-камень.

    Спускаемся вниз и поворачиваем направо. Натыкаемся на еще один пьедестал. Сначала используем на нем сапфировый ключ (синего цвета), а после наступаем на кнопку в полу и смотрим, как поднимается лестница. Используем ее и находим на правой стене очередной рисунок. На деле обе лесенки ведут в одно место.

    Впрочем, после поднятия лестницы можем сразу использовать на пьедестале красный знак. На верхнем этаже справа от рисунка возникнет кнопка прямо в стене. Нажимаем на нее для активации моста. Переходим через него и проходим по кнопке в полу. Опустятся каменные врата (мы их видели, когда впервые попали в локацию). Идем в появившийся проход.

    Разбираемся с противником и опять жмакаем по кнопке на полу. Поворачиваем направо и идем через широкий проход. Снова нажимаем кнопку для активации моста. Идем по нему, убиваем монстров и сворачиваем в помещение, находящееся в нижней левой части карты. Наступаем на напольную кнопку для открытия прохода. Оказываемся в новой комнате, где расправляемся с восемью огоньками.

    Используем на пьедестале знак Гарн (красного цвета) для активации кнопки, расположенной справа от прохода прямо в стене. Кликаем по ней и идем дальше. Не пропустите на алтаре новый знак Амбир (оранжевый цвет).

    Идем назад в нижнюю комнату, потом поворачиваем налево и поднимаемся наверх в большой зал, где находится пропасть. Поднимаемся чуть повыше и находим кнопку в полу. Проходим по ней и активируем мост. Переходим на противоположную сторону и идем по коридору с 2-мя ловушками. Добираемся до помещения, где находятся три пьедестала (кристалла). Итак, слева направо применяем следующие знаки: синий, красный и оранжевый. Если вы ошибетесь, то на вас нападут противники.

    После открытия нового прохода, идем через него и доходим до комнаты, где в шкафу лежит тяжелый ключ-камень. Теперь осталось найти всего один «ключик».

    Направляемся назад и спускаемся по лесенке, по которой мы добрались сюда из помещения, где располагаются четыре отверстия для ключей-камней. Поднимаемся по другим ступенькам, находящимся с правой стороны от прохода к отверстиям. Входим в коридор, расправляемся со всеми врагами и жмакаем по кнопке на стене. Малый проход закроется, но при этом откроется новый вход. Отправляем на тот свет врагов в новом помещении и используем знак красного цвета для активации кнопки на стене. Кликаем по ней и открываем новую комнату. Внутри находим шкаф и забираем из него четвертый камень-ключ.

    Возвращаемся в главную комнату и вставляем камни-ключи по часовой стрелке. Нажимаем на кнопку и вступаем в бой с Опустошителем. После победы над ним тут же исчезнут все Огоньки и Бичеватели. Обыскиваем тело и находим артефакт – Инсигния Непоколебимости.

    Возвращаемся к Грэйвину и говорим ему о завершении задания. После этого стартует новый квест.

    Противостояние

    Теперь можно вступить в битву с Несокрушимыми. Возвращаемся на локацию Твердыня Часовых, убиваем всех врагов и проходим через мост. Применяем артефакт Инсигния Непоколебимости для прохождения сквозь ураган.

    Поворачиваем налево, разбираемся с несколько врагами. Ждем, пока ворота не закроются, потом добиваем всех врагов и отыскиваем устройство, находящееся чуть левее от ворот. Применяем его для поднятия конструкции (если атлетики хватит, то сможем сделать это голыми руками, иначе придется искать металлический шест, находящийся в тележке или на одном из тел). Двигаем направо и уничтожаем все врагов на своем пути. Встречаем регента и бежим за ним на верхний уровень. Отправляем всех супостатов на тот свет и проходим через большую деревянную дверь.

    Сражаемся со Стрейдусом Иродином и его помощниками. После победы над ним решаем, что делать с ребенком Амелии – убить его (девушку тоже придется порезать в капусту) или отпустить и отыскать другой метод для завершения Эдикта. Выбираем второй вариант и возвращаемся в Железный Очаг, где говорим с Аше. Выбираем, куда пойти. Мы решили отправиться в Горящую Библиотеку.

    Тушение пожара

    Идем на территорию под названием Чучело. Проходим немного вверх и вступаем в диалог с Ренатой. Затем разбираемся с ней и ее охранниками. На крыше сооружения в левой его части отыскиваем Марика. Освобождаем его и узнаем, как можно закончить Эдикт, не убивая Амелию и ее дитя. Перемещаемся в локацию, называемую Вход в Горящую Библиотеку.

    Выполняя дополнительное задание «Неразрывные узы», находим Джелену после первой беседы с Цензором – нужно повернуть налево. Можем оставить от нее лишь мокрое пятно или освободить ее.

    Говорим с Цензором, расправляемся со всеми врагами и проходим в Горящую Библиотеку. Идем рядом с магическим полем. Отыскиваем книги, в которых хранятся части пароля. Продвигаемся вперед по коридору и вступаем в диалог с Книгочеем. Забираем с полки книжку с первой частью пароля.

    Возвращаемся к магическому полю и кликаем по нему. Возникнет символ желтого света и поле пропадет. Проходим вперед, говорим с парнишкой и убиваем его похитителей. Идем дальше и натыкаемся на стену. Она может быть опущена либо героем с высокой атлетикой, либо при помощи чернил.

    От камня идем налево и находим полку с еще одним символом. Забираем его и снова поворачиваем налево. Здесь находим узкую тропку, ведущую в новую секцию Горящей Библиотеки. Используем непонятную огненную вещицу для получения нового знака.

    Возвращаемся к полкам и справа находим еще людей. На мини-карте замечаем рисунок перехода, которым является обычная веревка. Спускаемся при помощи нее вниз и разбираемся с еще несколькими противникам. Поднимаемся наверх до полок и обнаруживаем четвертый символ.

    Можем спуститься по узкой тропке еще ниже, где заключен один из пленников. Спасаем его, чтобы выполнить квест «Неразрывные узы». Находим переход, ведущий наверх и расположенный в левом нижнем углу карты. Идем на верхний этаж и вступаем в битву с Косторезом и его бандой. Переводим пятый символ и находим шестой знак на теле Костореза.

    Пролезаем под булыжниками, лежащими с правой стороны, разбираемся с Книгочеем и освобождаем второго пленника для выполнения задания «Неразрывные узы». Возле него на стене можно обнаружить седьмой символ. Находим гору камней слева и пролезаем через них. Беседуем с Толстяком Ульстеном и находим недалеко от него проход, ведущий вниз. Спускаемся, уничтожаем противников и подходим к магическому барьеру. Расправляемся с Ульстеном. Находим шкаф для книг, стоящий с левой стороны от барьера. В нем лежит восьмой символ.

    Подходим к магической стене и начинаем нажимать на четыре символа в следующем порядке: верхний (желтого цвета), нижний (красного цвета), левый (синего цвета) и правый (оранжевого цвета). Сзади лесенки стоят полка с девятым знаком. Спускаемся вниз по лестнице в Безмолвный архив. Поворачиваем направо и снова идем вниз. Смотрим кат-сценку, расправляемся с Цензором и его прихвостнями. Рассматриваем свиток, лежащий в центре. Забираем его и уходим из локации.

    Противостояние (продолжение)

    Возвращаемся к Амелии и в ходе беседы говорим ей, что нужно отречься от рода. Сведения об этом можно было обнаружить в Горящей Библиотеке. Идем в Железный Очаг и докалываем Грэйвену об успешном выполнении миссии.

    Ярусы будут трястись

    Отправляемся на территорию Святилище Зубастой Пасти. Сразу беседуем с Каэдисом, который выдаст нам два квеста: «Прорубить путь» и «Избавление от Хора» (дополнительное задание). Для выполнения последней миссии направляемся в Полуврата и разбираемся с войском Алого Хора. Тут же находим зверочеловека в цепях. Решаем, как с ним быть, и завершаем квест.

    Проведя зачистку Полуврат, берем дополнительную миссию Грэйсона «Поиск и спасение». Направляемся в Каменную Теснину и отыскиваем пропавший отряд.

    Прорубить путь

    Возвращаемся к выполнению основной сюжетки. В нужной локации с левой стороны обнаруживаем камень и касаемся его для получения Сигил Камня. Кстати, при выполнении этого задания нам придется посетить Каменную Теснину, поэтому, сначала посещаем Полуврата, дабы быстренько выполнить сразу две миссии: «Прорубить путь» и «Поиск и спасение».

    Поворачиваем налево и убиваем Октава. Поднимаемся по веревке и находим труп, у которого в карманцах лежит интересный чертеж.

    Примечание: если спуститься вниз и повернуть направо, пройдя рядом с домом, то можно отыскать два тела. У одного из них будет иметься неполное изображение от Шпиля Авроры (не забыли еще про их активацию?).

    Возвращаемся назад, поднимаемся немного выше и двигаемся в правую сторону для нахождения новой веревки, находящейся рядом с бойцами Алого Хора. Убиваем их, спускаемся по скалам вниз (дорога перед веревкой) и вступаем в диалог со зверолюдами. Очищаем весь форт от врагов для выполнения второстепенного и части основного задания.

    Освобождаем пленников, которых держат в нижней части карты, для завершения еще одной цели задания «Поиск и спасение». Идем обратно в локацию Полуврата и сообщаем Грэйсону о выполнении его квеста.

    Перемещаемся к Шпилю Зари, который находится на Воющей Скале. Идем вправо до самого конца и спускаемся по веревке. Поворачиваем налево и беседуем со Скаловержцами. Сюда придет Каэдис. Начинаем идти вниз, потом поворачиваем налево и продвигаемся наверх к месту, где находится Каэдис. Говорим с ним для получения новых сведений для задания «Суд над Архонтами».

    Теперь возвращаемся в Железный Очаг и беседуем с Аше. Выкладываем ему свои дальнейшие планы.

    Захват моря и Средоточия власти

    Идем на территорию Воющая Скала и говорим с другом Каэдиса – Радиксом. Собираем 3 части лазурелита на данной локации. Они выглядят как красивые кристаллы фиолетового цвета. Взаимодействием с ними, нажимая на знак «руки». После отправляемся в Старые Стены, находящиеся в Зиянии.

    Пришло время штурма Шпиля Зари. Проходим внутрь сооружения при помощи врат, расположенных возле Радикса и Каэдиса в Каменном море. Создаем угольное изображение с правой стены. Рисунок не полный, однако, в подсказке узнаем, что он имеет симметричный вид. Ниже представлен скриншот с отгадкой.

    Телепортируемся на Шпиль Авроры. Вступаем в диалог с Базилионом и разбираемся со всеми зверолюдами. Уничтожаем всех противников, находящихся во внутренних помещениях Зала Вознесения.

    Для захвата Шпиля Авроры нужно рассмотреть изображение, нарисованное на левой стене. Составляем из кнопок, расположенных на полу определенный рисунок, который представлен на скриншоте внизу.

    Идем обратно к Старым Стенам и беседуем с Базилионом. Получаем на руки лазурелиты и отправляемся в Воющие Скалы, чтобы побеседовать с Радиксом. Отдаем ему кристаллы, потом поворачиваем налево, продвигаемся чуточку вниз и выбираем правую дорожку. Разбираемся со всеми врагами и обнаруживаем лазурелитовую жилу. Используем ее для установки посоха.

    Направляемся в нижнюю правую часть карты, расправляясь со всеми врагами, а затем перестраиваем еще одну жилу лазурелита. Идем обратно и разбираемся с врагами. Вставляем посох в третью жилу на западе. Забираем у статуи Каирна кусочек материала, превращая его в амулет.

    Отправляемся назад в Железный Очаг и докладываем Аше о том, что миссия была выполнена.

    Честь и храбрость

    Вдруг откуда ни возьмись появится Лизандр и сообщит о том, что Алчный Хор решил напасть на крепость, находящуюся в Колодце Вендриенов. Перемещаемся в Горный Шпиль в верхнюю часть башни, так как другие ее помещения будут закрыты для посещения. Смотрим интересную кат-сценку.

    Используем резонатор и выбираем один из эдиктов – Камень, Буря или Огонь. Спускаемся в нижнюю часть башни, убиваем всех противников, снова поднимаемся на верхний этаж и смотрим еще один ролик.

    Акт III

    К оружию

    Возвращаемся в локацию Железный Очаг и беседуем с Аше. При желании можем просто проигнорировать данное послание.

    Соглашаемся оказать помощь в убийстве Архонта Тени. Направляемся на территорию под названием Какофония. Уничтожаем нескольких противников, переходим через мост и вступаем в схватку с Архонтом Голоса Нератом. При возникновении двойников, разбираемся сначала с ними, а уже потом продолжаем мутузить архонта.

    Идем обратно в Железный Очаг и докладываем Грэйвену об успехе. Не бьемся с ним на смерть, а сначала убеждаемся в том, что его войска подчиняются нам, и уговариваем его присягнуть герою на верность.

    Последний суд

    Направляемся в Город-Бастард и говорим с Туноном. Убиваем сразу двух Архонтов – Тунона и Бледена Марка. Трудностей с этим у наших прокаченных героев возникнуть не должно.

    Армия на севере

    Перемещаемся на Горный Шпиль и используем любой из Эдиктов на северную часть глобальной карты. Выбираем ее, начав тем самым войну с Кайросом.

    Средоточия власти (конец)

    Теперь беремся за получение доступа к последнему Шпилю. Идем в Брешь, находящуюся в Старых Стенах. Поднимаемся на верхний этаж по любой лесенке и переходим в другую локацию через переход, расположенный в верхней левой части карты. Изучаем изображение на стене, необходимое для запуска устройства. На скриншоте ниже указан нужный ответ.

    После активации Эдикта в северном регионе запустится кат-сценка, где покажут, чем завершилось наше приключение. Конец будет напрямую зависеть от сделанных нами решений. Ознакомиться со всеми концовками можно в нашей отдельной статье.

    Рассказать друзьям:

    Похожие записи:

      gamefoliant.ru